De las recreativas a Coin Crew: ¿cómo se salta de las experiencias físicas a las digitales?
Antes de Escape Academy, Coin Crew Games estaba especializada en concebir experiencias de juego para lugares de ocio específicos, como escape rooms y máquinas de arcade. Wyatt Bushnell y Mike Salyh se conocieron en la producción de una escape room llamada Space Squad. Ahí comenzó la andadura que desembocaría en que fundasen de Coin Crew Games.
La meta inicial que se planteaba el estudio era diseñar experiencias arcade para grandes grupos de amigos, con juegos de competición con espíritu casual, en un entorno agradable. Su primer arcade se hizo realidad con la licencia Hot Wheels: King of the Road, centrada en las carreras automovilísticas. Luego llegó Battle Bowling, el primer título original de Coin Crew Games.
Battle Bowling enfrenta a cuatro personas, en un duelo de todos contra todos: tendrán que darle vueltas a toda potencia a un gran orbe para recorrer una pista llena de obstáculos mientras tumban tantos bolos como sea posible. Un desafío divertido y con mucho impacto.
Mientras desarrollábamos nuestra tercera máquina se desató la pandemia y tuvieron que cerrar los lugares de ocio físicos. Nos pusimos a reflexionar, ¿cómo podíamos trasladar esas ideas y traducir la experiencia en un título digital? Tras muchas propuestas, surgió la idea de plasmar la experiencia de las escape rooms físicas al espacio digital.
¡Y entonces fue cuando nació Escape Academy!
Las diferencias entre los mundos físico y digital: dificultades para la transición
A diferencia de la mayoría de los títulos digitales, las experiencias físicas tan solo suelen durar entre tres y 60 minutos. Así que un factor clave es que el juego se entienda de inmediato, sin necesidad de tutoriales. Un solo vistazo a la máquina debe ser suficiente para que quien quiera jugar sepa cuál es el objetivo. Por eso, especializarse en la sencillez fue un ingrediente fundamental para lograr que Escape Academy sea un juego muy accesible.
En el caso de Hot Wheels: King of the Road, el objetivo es muy simple. Tienes que pilotar mejor, superar a tus colegas y llegar antes que nadie a la meta.
En lo relativo al diseño de puzles, hay un componente básico: integrar pistas y recursos para que los jugadores deduzcan la solución. En las escape rooms físicas, a primera vista todo, absolutamente todo, puede representar una pista potencial. Así que los participantes dedican mucho tiempo a inspeccionar objetos para comprobar si encajan o resuelven algún puzle. Si se quiere recrear esa sensación digitalmente, hay que programar todos los objetos del entorno para permitir interactuar con ellos. Y eso suponía un gran reto, porque es una tarea de un alcance enorme.
Eso representaba una limitación para el diseño técnico y nos condicionó a ser muy selectivos con qué elementos del entorno haríamos interactivos. A su vez, eso ahorraría trabajo de control para guiar los pasos de cada jugador por la sala. Fue un enfoque esencial para equilibrar las salas y asegurarnos de que todos los puzles fuesen accesibles, ni agobiantes ni abrumadores. Por supuesto, el proceso de equilibrado requirió mucha labor de ensayo y error. Pero Coin Crew ya contaba con un régimen de playtesting (prueba de juegos) muy riguroso de cara a las experiencias físicas. Ese era otro ingrediente básico de la metodología de trabajo y también era necesario traducirlo al formato digital.
En proyectos anteriores, nos habíamos fijado en la gente que jugaba, en cómo se desplazaban por los espacios, en su postura corporal y en cuántas monedas metían en la máquina. Pasar al mundo digital exigió poner en marcha de 2 a 6 pruebas de playtesting por semana. En esas pruebas, los jugadores compartían sus pantallas y nuestro equipo observaba los patrones de juego. Les pedimos a los playtesters (probadares) que explicasen en voz alta sus razonamientos cuando resolvían puzles y así fuimos adaptando y puliendo las pistas falsas.
Arte y entornos
Trabajar en un espacio digital aporta una libertad brutal para diseñar entornos, porque ya no te limitan las leyes de la física o las restricciones de espacio, ni hay avisos de seguridad que te fastidien. Sin embargo, sí tuvimos que sentar ciertas bases para estructurar el diseño de entornos, para que se amoldase bien al juego y no dispersase la atención.
El principio más importante era este: el entorno de cada sala o escenario tenía que dar cabida a puzles variados, pero que fuesen coherentes con la temática. Si pusiésemos código informático cifrado en binario en una cafetería, parecería fuera de contexto. Situar un nivel de escape room entero dentro de un armario escobero no dejaría demasiado hueco para incorporar puzles muy profundos.
Arriba podemos ver el nivel “Escape Artist”, cuya temática es una clase de artes, y que abre la capacidad de abordar el razonamiento espacial y afrontar otros puzles cuyo motor es puramente visual.
Otro ingrediente del diseño de escape rooms que nos brindó el entorno digital para ganar en flexibilidad fueron las cuentas atrás. O sea, motivos para imponer límites de tiempo dentro de ese universo. La torre que se inunda o la biblioteca incendiada son dos buenos ejemplos. Funcionan como un reloj de cuenta atrás. Solo en un medio como los videojuegos permite hacer algo así. Tras confirmar que el tema de cada sala aportaría espacio suficiente para el diseño de los puzles, los equipos de narrativa y diseño de puzles cooperaban para conseguir una propuesta estimulante, que se comunica en cada nivel a través del arte, del sonido y de la historia.
Iteraciones y expansiones
La capacidad para actualizar, realizar más iteraciones y responder a los comentarios dentro del mismo producto es otra joya de este medio y de los títulos digitales. Por eso hemos procurado explotar sus posibilidades de mil maneras distintas. Lo hacemos en el próximo DLC, Escape from the Past, donde contamos una historia a modo de precuela, centrada en la autoría de cierto suceso en la Academia, pero otorgándole al jugador la posibilidad de intervenir en el propio misterio.
Consideramos que, si no le damos al jugador la oportunidad de resolver el caso, esa “búsqueda de culpables” podría resultar insatisfactoria. Ese desafío nos obligó a explotar las mecánicas de las escape rooms al límite.
Tanteamos y examinamos distintos modos de que los jugadores pudieran intervenir en el misterio y enredarse en la narrativa más a fondo, por medio de los puzles que animan a investigar el asunto. Al final, tuvimos que ocultar pistas repartidas por todos los niveles. Para identificar a la persona culpable, hay que encontrarlas y recopilarlas. También ideamos una nueva mecánica que incluye una secuencia con ramificaciones en el último nivel, que conducirá a los jugadores por un recorrido de puzles distinto según quién sea el miembro del profesorado a quien acusen del crimen.
No nos vamos a ninguna parte: nos quedamos
Tras lanzar nuestro primer título digital, el equipo de Coin Crew Games está encantado con la acogida recibida en la escena de desarrolladores indies, que ha sido muy calurosa. Las interacciones con jugadores, desarrolladores y con el equipo de PlayStation Indies han sido fabulosas. Nos morimos de ganas de seguir trabajando con todo el mundo para crear experiencias digitales interesantes, que aprovechen todo lo que hemos aprendido en el formato físico.
No olvidéis mantener los ojos bien abiertos para Escape Academy: Escape from the Past, que se lanza el 19 de junio, y estate atento a las futuras actualizaciones de Escape Academy.
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