Crash Team Rumble es el enésimo episodio de una de las relaciones con más tradición de PlayStation.
La historia de los videojuegos consta de varias etapas, unas etapas marcadas por lo que la tecnología hacía posible y también por los lenguajes y propuestas que distintos genios creadores instauraron mediante esa tecnología. Por ejemplo Pong, el considerado como primer videojuego de la historia es lo que seguramente casi todos nosotros hubiéramos creado en ese momento en el que aún no había nada en lo que fijarse; pues eso, una pelota, dos líneas de meta y unos elementos para marcar y para evitar que nos marquen.
La primera etapa, por tanto, es una en la que los videojuegos son una suerte de pasatiempo virtual en el que no perseguimos un objetivo concreto, la idea suele ser puntuar lo máximo posible antes de terminar la partida. De ahí surgen los Space Invaders, los Pac-Man, los Tetris… No es sin embargo hasta finales de los 80 cuando los videojuegos comienzan a tener unos personajes más definidos y unos guiones (sencillos, pero guiones) con los que la industria empieza a ver que puede colarse en las casas de los usuarios utilizando trucos propios del cine, concretamente del cine de animación, pues las consolas, siendo algo muy ajeno a la generación del Baby Boom, calan con fuerza en los más pequeños de la casa. Y si nos fijamos en este público y en otros sectores que hayan sabido llegar hasta ellos, nos topamos de frente con el rey indiscutible por aquellos años, o sea, con Disney, y con algo que el gigante de la animación manejaba como nadie: las mascotas.
Hay mucha influencia de Disney en esos primeros años de las videoconsolas domésticas, pero eso sería tema para otro artículo. El caso es que a finales de los 80 y primera mitad de los 90, las compañías de videojuegos saben que para implantarse en el imaginario colectivo, en la cultura popular y para elevar su marca les hace falta tener una mascota; alguien que pueda tener una aventuras propias de gran calidad y que a su vez pueda aparecer con un papel de mayor o menor protagonismo en juegos de distintos géneros, y PlayStation encontraría la suya en nuestro marsupial favorito, que no es otro que Crash Bandicoot.
Sin embargo, estas dos inseparables historias se juntaron más de manera casual que premeditada. No fue PlayStation quién buscó a Crash en busca de una mascota, ni tampoco ocurrió al contrario. La historia de Crash Bandicoot es la historia de Andy Gavin y Jason Rubin, los fundadores de Naughty Dog en su intento por reinventar su empresa y adaptarla a los cambiantes tiempos del momento.
Imaginamos que los jugones de hoy en día conocéis a Naughty Dog por Uncharted, The Last of Us, Jack and Daxter o el propio Crash, pero el recorrido de la compañía viene de bastante tiempo atrás. No vamos a profundizar en las primeras creaciones de los jovencísimos Andy y Jason para los ordenadores de la época bajo el nombre de JAM Software (Jason and Andy’s Magic), sino que vamos a saltar directamente a su primer título en consola, bajo distribución de Electronic Arts. Hablamos de Rings of Power (1991) para Megadrive, que aunque lo parezca por el nombre, no es un juego perteneciente al imaginario de Tolkien.
Rings of Power era un RPG de espada y brujería bastante complicado que a pesar de ello funcionó relativamente bien comercialmente hablando. Y decimos ‘relativamente bien’ porque vendió todas las copias que se pusieron en circulación (unas 100 000), pero se encontró con el problema de que EA no quiso producir más para centrarse en los juegos deportivos que tan bien han funcionado siempre a la compañía canadiense. Andy Gavin y Jason Rubin quedaron un poco decepcionados por la decisión, de modo que decidieron apartarse un tiempo del desarrollo de videojuegos hasta que encontraran la manera de reenfocar sus carreras. Y ahí es donde entraron en escena las 3D y posteriormente Crash Bandicoot.
El paso a los plataformas 3D
En Electronic Arts, Andy y Gavi habían conocido a Trip Hawking, que para 1993 se encontraba preparando la salida al mercado de su propio producto: la consola 3DO, que ya contaba con varias de características que iban a hacer triunfar a la primera PlayStation, como es el procesamiento de gráficos 3D , el lector de CD’s etc. A los dos protagonistas de nuestra historia les encantó la idea de poder desarrollar sin limitaciones en un sistema más potente y trabajaron durante varios meses en el juego de lucha Way of the Warrior, que finalmente acabaría saliendo a la venta con críticas no demasiado buenas.
Sin embargo, lo interesante para nosotros fue lo que pasó después. Con su proyecto en marcha, los dos desarrolladores fueron al antiguo CES (Consumer Electronics Show), que era una de las ferias anteriores al E3 que se celebraban en los Estados Unidos y allí mostraron su trabajo al público junto al stand de Universal Studios. ¿Y quién estaba allí como vicepresidente? Pues un viejo conocido de este blog y de PlayStation: nada menos que Mark Cerny, nuestro arquitecto de PS4 y PS5.
El bueno de Mark firmó un contrato con ellos (y con Insomniac, por cierto), y les instó a preparar algo grande, pudiendo elegir plataforma y temática. Tras meditarlo bien, entre todos ellos se dieron cuenta de dos cosas: de que PlayStation había entrado al sector con mucha fuerza y de que le faltaba una mascota. La decisión era obvia 🙂
Para crear Crash Bandicoot hubo, lo primero, que hacer un equipo más grande, así que se contrató a seis personas más para hacer un equipo de ocho entre los que figuraba Justin Monast, el diseñador de Crash. Andy Gavin y Jason Rubin no tenían muy claro que tipo de mascota crear para protagonizar sus aventuras, así que empezaron a revisar libros de animales australianos para encontrar algo que les cuadrara. Con referencias en mente como Sonic the Hedgehog o Taz, de Taz-Mania, buscaron algún mamífero al que humanizar con ropa, zapatillas y un aspecto molón (bueno sí, Taz va en cueros, pero qué más da), y se quedaron con tres opciones: el wombat, el potorous y el bandicut. Por cierto, si no habéis visto un bandicut nunca, es este ser peludo tan majo. ¿Habéis visto qué nariz y qué orejas?
El juego, en realidad, se empezó a desarrollar con el wombat en mente, no obstante había un problemilla, y era la existencia del título Willie the Wombat, que Hudson Soft lanzó en el mercado japonés para Sega Saturn. Había que cambiar de idea, así que el bandicut fue el animal elegido y el nombre de Crash surgió porque ‘crash’ era el sonido más repetido durante la aventura al romper tantas y tantas cajas. Ya a finales de 1995, el director de Sony Computer Entertainment, Suhei Yoshida, vio el trabajo realizado y se dio cuenta de qué Crash Bandicoot tenía que estar sí o sí en PS1. Había nacido la mascota ‘oficiosa’ de la compañía y casi de manera sorpresiva para los directivos, uno de los grandes éxitos de la consola.
Lo que hizo grande a Crash Bandicoot, creo que todos lo sabéis de sobra. Se llevo el género plataformero clásico a una nueva dimensión (la tercera, concretamente) y se creó una aventura que asombraba por lo rompedora que era técnicamente, por su peculiar banda sonora y por el carisma de su protagonista. A partir de ahí, claro, los siguientes juegos no se hicieron esperar. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y Crash Bandicoot 3: Warped ayudaron a aumentar la popularidad del personaje y a convertirlo en todo un buque insignia de PlayStation.
Junto a la trilogía original en PS1, el bueno de Crash se aventuró también en otros géneros, algo muy común en todas las mascotas de compañías de la época. Muy recordadas son las alocadas carreras de Crash Team Racing (cuyo remake podéis disfrutar en PS4) y los minijuegos de Crash Bash, que con el mítico periférico Multitap congregaban a amigos y familiares alrededor de la consola. Fueron sin duda muy buenos tiempos para nuestro popular marsupial, que con la entrada del nuevo siglo se vio obligado a reencaminar su carrera por motivos contractuales.
La era de los 128 bits
En el año 2000, con la potentísima PlayStation 2 en el horizonte (pásabamos de una consola de 32 bits a una de 128), el contrato entre Naughty Dog y Universal Studios había finalizado, lo que obligó a ambas empresas a buscar nuevos proyectos. Andy Gavin y Jason Rubin buscaban entrar por la puerta grande a la nueva generación mediante otras dos mascotas muy queridas por todos nosotros como son Jak & Daxter, y Crash, por su parte, buscó nuevos estudios para desarrollar sus siguientes juegos. Ya el mismo Crash Bash había sido creado por Eurocom, y el 28 de enero de 2000 anunciaron la alianza con Konami, mediante la cual la compañía japonesa podría publicar juegos de Crash Bandicoot para todas las plataformas. Con el equipo de Traveller’s Tales a los mandos del desarrollo, el primero que tuvimos en PS2 fue Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, que retomaba la historia donde la dejaba la tercera entrega. Después vendría Crash Twinsanity en 2004.
En esta época, Universal Studios ya había sido comprada por Vivendi y renombrada a Vivendi Universal Games, ya sabéis: los propietarios de Blizzard y Sierra Entertainment. Estos últimos, bien conocidos por sus grandes aventuras gráficas en PC y por la saga Half Life, se encargarían de distribuir los siguientes juegos de Crash que veríamos en PS2. Con Crash Tag Team Racing (la tercera incursión de la saga en el las carreras de karts) y los no tan recordados hoy día Crash of the Titans y Crash: Guerra al Coco-Maniaco, la primera era del bandicut más famoso del mundo de los videojuegos tocaba a su fin tras 13 años lanzando juegos al mercado.
En 2008, Vivendi Games fue fusionada con Activision para dar lugar a Activision Blizzard y la saga se tomaría un largo descanso que abarcaría toda la generación de PlayStation 3 y parte de la de PlayStation 4, pero en el E3 de 2017, cuando ya dábamos sus aventuras más que por terminadas, Activision nos dio la gran sorpresa. ¡Crash volvía por todo lo alto!
El regreso triunfal
Volvía nada menos que con un remake para la nueva generación de sus tres primeras y más célebres aventuras. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy fue desarrollado por Vicarious Visions, que ya habían trabajado en algunas entregas de la saga anteriormente, y de hecho ellos mismos cuentas que durante su creación, la propia Naughty Dog había probado el juego en distitnas ocasiones quedando gratamente sorprendidos.
Este regreso ha revitalizado la franquicia por completo y ha vuelto a llevar a lo más alto del catálogo de PlayStation a un personaje que creció junto con nuestras consolas. No solo es que tanto esta trilogía como Crash Bandicoot 4: It’s About Time hayan cautivado también a las nuevas generaciones con sus aventuras plataformeras, sino que también tenemos ese magnífico Crash Team Racing Nitro-Fueled para competir sobre ruedas como lo hicimos antaño y Crash Team Rumble, al que acabamos de dar la bienvenida y que promete muchas horas de diversión multijugador. Os dejamos con este vídeo en el que os contamos todos los detalles sobre el mismo y también con un deseo: que tengamos Crash Bandicoot para muchos años, porque hay sagas que son la industria en sí misma y esta es una de ellas.
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