El productor Koichiro Sakamoto nos habla de los retos a la hora de remasterizar y actualizar este RPG clásico de PlayStation.
¡Hola a todos! Soy Koichiro Sakamoto, productor de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, y me alegro de poder anunciar que la versión remasterizada de este clásico RPG estará disponible mañana para PlayStation 4.
Además de la aventura original, esta versión incluirá algunas novedades, como Radical Dreamers – Le Trésor Interdit, que no había sido publicado fuera de Japón hasta la fecha.
Trabajar en la remasterización ha sido una experiencia increíble para mí y para todo el equipo, pero os estaréis preguntando cómo se remasteriza un juego tan querido como Chrono Cross. Para celebrar el lanzamiento, me gustaría compartir con vosotros parte del proceso.
Enfrentarse a un remaster
Algunos jugadores pueden pensar que crear una versión remasterizada de un juego es simplemente elegir un juego de una consola y pasarlo a otra, pero en realidad es algo mucho más complicado que eso. He trabajado en unos cuantos proyectos de remasterización y puedo decir que suelen ser bastante complejos.
Por ejemplo, algunos juegos de la PlayStation original, como Chrono Cross, llevan muy al límite las especificaciones de la consola para la que fueron diseñados. Los desarrolladores usaron sus conocimientos y habilidades técnicas para superar los obstáculos que el hardware les presentaba, por lo que es muy difícil desentrañar el código y analizar exactamente cómo funciona.
Por lo general, es más fácil convertir juegos de la PlayStation original que de PlayStation 2 (el chip de PS2 es un componente muy característico y difícil de replicar), pero cuando trabajamos con Chrono Cross nos encontramos con un problema adicional, ya que la programación y los datos gráficos del juego no se habían conservado en su totalidad.
Esto supuso que, desde el principio del desarrollo, nos fue imposible recrear la versión original del juego para diferentes consolas. Tuvimos que analizar cuidadosamente los datos que teníamos y jugar al juego original para ver qué información nos faltaba y cómo restaurarla, lo que llevó una gran cantidad de tiempo y esfuerzo por parte de todos los equipos involucrados en el desarrollo del juego.
También hubo cosas buenas, desde luego, incluyendo el hecho de que Chrono Cross siempre ha sido un juego estupendo y hemos disfrutado mucho volviendo a jugar.
El paso del tiempo
Otro de los grandes retos técnicos a los que nos enfrentamos en Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition fueron los fondos estáticos del juego original.
Para daros un poco de contexto: la salida de la PlayStation original al mercado fue algo muy emocionante para los desarrolladores. Muchos de nosotros pensamos que a partir de ese momento podrían empezar a usarse polígonos para crear mundos mucho más realistas, pero pronto descubrimos que había muchos obstáculos por el camino.
No solo había limitaciones por parte del hardware, sino también muchos problemas con los tiempos de carga. Como resultado de todo esto, en la mayor parte de los juegos tenía que haber una mezcla equilibrada de elementos de 2D y 3D.
Pongamos como ejemplo Final Fantasy VII, un juego con fondos en 2D. Si quisiéramos crear esos fondos en 3D y añadir personajes en 3D y una cámara con movimiento, no sería posible con el hardware de PlayStation original.
Sin embargo, conservar los fondos en 2D no supondría un gran avance para la nueva generación de consolas. Por ese motivo, lo que hicimos en aquel momento fue crear imágenes en 3D y hacer capturas de imagen estáticas. Al usar estas capturas y hacer que los personajes en 3D se movieran a su alrededor, conseguimos aportar profundidad y dar la sensación de un espacio tridimensional. Fue un compromiso que alcanzamos para darles a los jugadores un poco del realismo que querían dentro de los límites que nos imponía el hardware.
Este fue uno de los caminos que el equipo de desarrollo de Chrono Cross quiso tomar, pero desafortunadamente, como sucede con muchos juegos de esa época, los datos 3D originales de antes de la prerrenderización del juego no estaban disponibles.
La resolución de un equipo
Lo que tuvimos que hacer durante nuestro trabajo en la remasterización de Chrono Cross fue obtener cada una de las imágenes previas a la prerrenderización del juego con la mayor resolución posible para después mejorarlas y modificarlas de forma manual para conseguir una resolución aún más alta.
Fue una tarea muy complicada. Utilizamos IA para ayudarnos a pulir y enfocar las imágenes, pero no fue suficiente: aún así fue necesario un poner en práctica un proceso manual para asegurarnos de que todo quedase bien.
Los fondos que podéis ver en la versión final son el resultado de muchas horas de trabajo y esfuerzo por parte de nuestro equipo, algo por lo que les estoy muy agradecido.
Ayuda en los combates
Remasterizar Chrono Cross ha sido un trabajo complicado, pero también muy emocionante, sobre todo por la posibilidad de añadir algo nuevo al juego.
En otros juegos remasterizados en los que he trabajado, como por ejemplo Final Fantasy VIII Remastered, añadimos novedades como la invencibilidad, la posibilidad de acelerar el tiempo o deshabilitar los encuentros aleatorios. Algunas de estas novedades fueron muy populares entre los jugadores, sobre todo para quienes no quieren pasar tantas horas jugando y los que quieren volver a jugar una vez que han completado el juego.
Siguiendo con ese mismo espíritu, hemos añadido algunas mejoras increíbles en los combates que hacen que el juego sea mucho más fluido. Ahora podéis disfrutar de la función de combate automático, deshabilitar los encuentros con enemigo y ajustar la velocidad del juego desde el principio. ¡También hemos añadido la opción Battle Boost para que los combates sean más fáciles!
Esta última novedad fue algo interesante ya que abrió el debate sobre el equilibrio del juego y si si estas nuevas funciones lo hacían demasiado fácil.
Battle Boost hace que, efectivamente, el juego sea más fácil, pero queríamos asegurarnos de que el jugador se siga sintiendo involucrado en el combate. En remasters anteriores incluimos un modo invencible, pero en Chrono Cross simplemente decidimos añadir un sistema en el que los ataques del rival tengan más posibilidades de fallar.
De esta forma, el combate es más sencillo, pero aún requiere esfuerzo por parte de los jugadores.
Sueños radicales
Y hablando de novedades, también me alegra anunciar que hemos podido incluir Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.
Este videojuego de texto es algo que muchos jugadores no habían podido experimentar hasta la fecha, ya que se publicó previamente en exclusiva para Satellaview en Japón. Uno de los escenarios de esta aventura está conectado con Chrono Cross (y Chrono Trigger), por lo que los fans de estos juegos estarán contentos de poder por fin disfrutarlo.
Espero que hayáis disfrutado de este repaso al proceso de desarrollo de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition.
De parte de todo el equipo, queremos daros las gracias por vuestro apoyo e interés en el juego. ¡Esperamos que os guste! Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition estará disponible mañana para PS4.
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