Entrevistamos al desarrollador bilbaíno tras su inclusión en la lista 100 Game Changers del mundo elaborada por GamesIndustry.
Hace un año presentábamos Treasure Rangers, videojuego desarrollado por el estudio Relevo que proporcionaba una divertida experiencia de aventura y plataformas al tiempo que apostaba por la inclusión en el mundo de los videojuegos mediante el personaje de Randy.
Randy es un chico con autismo que debe combinar sus habilidades con las de sus dos compañeros para progresar en el juego, y hoy, fruto del trabajo de Relevo, traemos a PlayStation.Blog al fundador del estudio. Él es Jon Cortázar, alguien ya conocido por todos nosotros y que la semana pasada vio como su nombre era anunciado para formar parte de la lista 100 Game changers del mundo. Con ella, el prestigioso portal gamesindustry.biz reconoce a esos creadores que mediante su obra contribuyen a mejorar el sector de los videojuegos y, por ende, aportan también algo notable a la sociedad.
Hemos podido hablar con él acerca de todo lo que rodea a este reconocimiento tan especial. Seguid leyendo 🙂
La lista 100 personas “Games changer” del mundo… cuando uno comienza a desarrollar sus juegos, no imagina obtener este tipo de distinciones, ¿verdad? ¿Qué te parece estar ahí incluido?
No, claro. Siempre tratas de hacer tu trabajo lo mejor posible y trasladar tu visión en todo lo que haces, pero al menos en mi caso, no es con el objetivo de obtener menciones o premios, sino por el acabado del propio producto en sí mismo y por la satisfacción de haber cubierto las expectativas con cada uno de los juegos que desarrollamos en Relevo, ya sea para clientes o para el gran público.
Concretamente para nosotros con Treasure Rangers, de cuyo lanzamiento en Europa hará un año este viernes 18 de diciembre, el objetivo estaba más que cumplido, ya que el título obtuvo mucha visibilidad y quedamos muy contentos con el acabado final al igual que los responsables de PlayStation y de Autismo España, compañeros de viaje con este proyecto. Más allá de eso, toda mención es muy importante para seguir estando ahí y tratar de visibilizar nuestro trabajo, así que estoy contentísimo con la distinción. ¡Una carga de pilas y motivación para seguir trabajando!
¿Eras consciente de estar, de verdad, ayudando a cambiar las cosas mientras desarrollabais Treasure Rangers?
Todos podemos aportar nuestro granito de arena en la creación de una industria más inclusiva y que sea un reflejo más fiel de la sociedad. Son pequeños gestos que juntos se pueden convertir en un gran cambio. Éramos plenamente conscientes de que Treasure Rangers no iba a cambiar la percepción del autismo de un día para otro, sino que iba a formar una pequeña parte más de ese cambio de paradigma en cuanto a la inclusión en los medios de entretenimiento. Y sin olvidar precisamente eso, que el proyecto es un videojuego de entretenimiento y que su objetivo es divertir a la persona que se ponga a los mandos para que pueda disfrutar de un juego de plataformas y puzzles 3D sin pretensiones (y que la inclusión se produzca de forma orgánica y natural dentro de las mecánicas de juego).
¿Cómo nació el proyecto y cómo entró a formar parte del programa PlayStation Talents?
El diseño del juego existía desde hace años. Siempre había querido desarrollar un videojuego en el que incluir una persona con autismo como personaje jugable, así que la idea estaba ya ahí plasmada en varios documentos de diseño junto con el resto de personajes de la pandilla y mecánicas de cada uno.
El proyecto pasó por diferentes nombres y estados, incluso la historia que sirve de trasfondo se fue alterando con el paso de los años. Hasta que a finales de 2018 presenté el proyecto de manera formal a Roberto Yeste, responsable de los desarrollos locales en PlayStation para España y Portugal. Él ya conocía el proyecto y la razón por la que era tan especial y no dudó en incorporarlo al programa PlayStation Talents dentro de su rama Alianzas, dando soporte tanto en comunicación, como en este caso también a su desarrollo, y a las iniciativas de RSC de la compañía bajo la responsabilidad de Susana Martín. Así es como finalmente Treasure Rangers pudo arrancar su desarrollo en febrero de 2019.
Éramos plenamente conscientes de que Treasure Rangers no iba a cambiar la percepción del autismo de un día para otro, sino que iba a formar una pequeña parte más de ese cambio de paradigma en cuanto a la inclusión en los medios de entretenimiento.
Háblanos un poco de ti, de cómo comienzas tu carrera como desarrollador y de cómo tu rol de padre entra en relación con ella. ¿Se ha influenciado mucho lo uno de lo otro?
Empecé de niño programando pequeños juegos en BASIC con mis hermanos en mi MSX. Más adelante, mi carrera profesional se desarrolló en torno a la comunicación y el diseño, donde pude desarrollar una serie de juegos educativos y juegos web ya de manera profesional desde inicios de 2000. El veneno del desarrollo surgió en esa época, en la que comencé a desarrollar también productos para ordenadores de los años 80 a modo de hobby, afición que sería el germen de la creación de la marca Relevo en 2009. A partir de ese momento, hemos creado más de una veintena de productos, tanto para clientes como para el gran público, que se distribuyen en una gran variedad de plataformas.
En cuanto a lo de ser padre, no es que haya influenciado mi carrera como desarrollador; es que te cambia la vida. Pero si que está claro que aunque “Baboon!”, nuestro primer producto para plataformas PlayStation, ya contiene un muchos elementos y referencias al diagnóstico de mi hijo mayor, es en Treasure Rangers donde precísamente más se nota esa influencia. Yo soy padre de 3 hijos, siendo el mayor de ellos un niño con autismo no verbal. Esa es la principal motivación de haber perseguido la realización de ese desarrollo: ¡poder hacer un juego en el que pudiera incluir dentro del grupo de amigos a un chico con autismo y poder igualmente vivir divertidas aventuras!
En ocasiones has comentado que uno de los desafíos con Treasure Rangers fue incluir un personaje con autismo sin necesidad de hacerlo patente mediante texto, solo con mecánicas jugables. ¿Consideras que este es un método más adecuado cuando hablamos de videojuegos? ¿qué peso crees que deben tener la jugabilidad y la narración dentro de un juego?
No hay mejor manera para plasmar algo en este medio que haciéndolo a través de la interactividad.
Los videojuegos tienen una herramienta definitoria que es la interactividad y las mecánicas de juego de la que carecen otros medios como la literatura, la música o el cine. No hay mejor manera para plasmar algo en este medio que haciéndolo a través de la interactividad, es decir, que la persona que vaya a jugar “sienta” lo que queramos transmitir en base a su experiencia y decisiones, sin aburrir con interminables textos. Por eso queríamos desde el principio hacer de Treasure Rangers un plataformas 3D apetecible, en el que no queríamos que se sintiera como que queríamos inculcar nada, sino que todo el mensaje girara en torno a las mecánicas.
Con respecto al balance de jugabilidad versus narración, siempre depende del juego. Pero creo firmemente que si se quiere llegar a transmitir un mensaje que cale y no se olvide al día siguiente, o que provoque rechazo por intentar introducirlo “con calzador”, ese debe ser transmitido de manera implícita, no explícita. Esa es la forma en la que creo que se puede entender mejor una obra en todo su contexto y dimensión, asimilando el mensaje como algo natural dentro de la misma, y no como algo forzado.
Cada vez vamos viendo más juegos que tratan de visibilizar aspectos de la naturaleza humana que hasta ahora habían estado relegados del mundo del entretenimiento. ¿Qué crees que se ha conseguido y que crees que falta por conseguir?
Creo que el camino es el correcto y que con el tiempo se conseguirá normalizar la presencia en la sociedad de las minorías sin representación. Pero todo esto creo que es con el tiempo y realizando esa inclusión de manera tranquila, sin estridencias. Yo soy de la opinión, supongo que por mi carácter, de que las revoluciones hay que realizarlas desde dentro y con normalidad, sin romper de pronto con todo lo establecido. Por eso creo firmemente que el concepto de inclusión y de visibilización del autismo que se realiza en Treasure Rangers es el mejor método para poder llegar a la gente y formar una pequeña parte de ese cambio.
¿Hasta dónde crees que los videojuegos deben también enseñar o deben solo divertir? ¿Crees que Treasure Rangers o el último Hack ‘n Slash cumplen una función similar o que son productos demasiado diferentes?
Hay espacio para todo. Al igual que en los medios audiovisuales tenemos documentales, películas íntimas de autor o blockbusters de superhéroes. Como tal, el medio del videojuego permite un gran abanico de productos. Pero en el concepto de la inclusión, sin duda es en el campo del entretenimiento dónde hay que trabajar: no se trabaja el mismo objetivo creando un juego educativo sobre el autismo para las aulas que integrando un personaje con ese trastorno en un videojuego de acción. En el primer caso educas y en el segundo normalizas: ambos son objetivos importantes pero muy diferentes.
Pero creo firmemente que si se quiere llegar a transmitir un mensaje que cale y no se olvide al día siguiente, o que provoque rechazo por intentar introducirlo “con calzador”, ese debe ser transmitido de manera implícita, no explícita.
Por último, me interesa conocer tu opinión. ¿Qué juegos de PS4 y PS5 han logrado captar tu atención en los últimos años?
Si es en cuanto al tema de tratamiento de temas sociales dentro de los juegos de entretenimiento, sin duda el que más me ha sorprendido ha sido Concrete Genie, un juego precioso y con puzzles de escenario muy bien diseñados, con la problemática del “bulling” como trasfondo. Y en general, sin duda The Last of Us Part II ha sido lo que más me ha sorprendido para bien, así como más recientemente Astro’s Playroom, que es el primer juego que he podido disfrutar en PS5, por el uso del sorprendente DualSense.
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