Esperamos que disfrutaseis de Acceso Ilimitado tanto como nosotros. Se trata de una de las producciones más ambiciosas realizadas hasta la fecha en el mundo de los videojuegos, con más de 30 grandes personalidades del mundo del deporte, la cultura, el cine y los videojuegos celebrando la llegada de PS5 de una forma única. De hecho ha sido todo un éxito, con más de 4 millones de reproducciones en menos de una semana.
La divertida aventura protagonizada por El Rubius junto con famosos como Josep Pedrerol, Carolina Marín, Santiago Segura, Koke, Borja Iglesias, David Broncano, Marc Gasol etc, ha sido un exitazo y queremos que sepáis más acerca de él. Es por eso que os traemos un par de contenidos muy interesante: por un lado este vídeo de Conexión PlayStation que cuenta cómo fue el rodaje, y por el otro, una entrevista con Víctor Sänchez, director de producción en NOOB, que nos cuenta todos los secretos que quedan por descubrir.
Cuéntanos, Víctor, ¿cómo surgió este proyecto? ¿Os dijo PlayStation lo que tenía en mente o surgió la idea de cero?
Pues es una historia muy 2020. El 11 de marzo de este año, día en el que se anunció el cierre de los colegios en la Comunidad de Madrid, acudimos a las oficinas de Sony para hablar de otros proyectos. Estábamos entonces trabajando en diferentes ideas con The Last of Us. Hablamos de muchas cosas: los nervios Covid, qué íbamos a hacer con Ellie, cómo veíamos el futuro. Como punto final, nos presentaron un briefing secreto que comenzaba con una diapositiva con unas tijeras y una lengua (buena entrada) para pedirnos que aportásemos nuestro punto de vista para hacer algo con PS5 de lanzamiento. Cristina Infante nos dijo que querían algo completamente diferente, que estuviese a la altura del acontecimiento. En Noob tenemos como mantra la frase “Haz algo que no hayas hecho antes”. Así que aceptamos el reto inmediatamente.
Aquella tarde todos fuimos a casa y comenzó el confinamiento. Aplazamos proyectos, paramos rodajes, comenzamos otros… Hicimos esa pequeña maravilla llamada The Last of Us Revisitado, (un proyecto que fue precioso y que personalmente me sirvió para llevar mejor estar encerrado en casa) y tuvimos que decir adiós a otras colaboraciones con PlayStation que hubiesen sido la leche pero que la situación de pandemia mundial hacía imposible. Mientras, pusimos foco en PlayStation 5.
La idea original de Acceso Ilimitado fue de Pedro Ample, Director General Creativo de Webedia. Para llevarla al proyecto trabajamos codo con codo con nuestros compañeros de Vizz Agency, eligiendo cuáles de sus talentos podíamos integrar y qué papeles interpretarían, así como utilizamos todo el músculo de Webedia para poder generar proyectos satélite que complementasen la propuesta. En líneas generales, todos los que trabajamos en aquel dossier lo recordamos como uno de los más redondos en los que habíamos colaborado jamás. Se notaba que todos veíamos en el lanzamiento de una consola como PlayStation 5, algo en lo que queríamos participar. La pandemia y la lógica presupuestaria fueron muy relevantes para pulir aquel proyecto gigantesco y hacer que pusiese los pies en la tierra. Definió hasta dónde podíamos llegar. Por ejemplo, por la pandemia no podíamos crear un evento presencial paralelo en el que los asistentes también entrasen dentro de la consola. Los cambios definieron nuestro Acceso Ilimitado poco a poco, creando un proyecto como nos gustan en Noob. Que al acabarlo te sientas un poco mareado por haberle dedicado tanto tiempo y cariño que te duela verlo partir por las mares de Youtube.
¿Cuánto tiempo ha durado la producción y cuáles han sido las dificultades logísticas a la hora de gestionar una pieza de 16 minutos con tantos personajes famosos?
La producción, el grueso real de la producción han sido los últimos 3 meses. Antes pasamos por muchas fases: definir el concepto, generar el argumento, poner caras, decidir quién o qué sale en cada momento y en qué momento comunican lo que queremos comunicar. La primera versión del guión salió hacia las oficinas de PlayStation a principios de julio.
En principio, la idea era servir de avanzadilla y salir con Acceso Ilimitado en septiembre pero el proyecto se hizo cada vez más grande, lo que empujó a la decisión lógica de que acompañase el lanzamiento de la consola.
En Noob tenemos como mantra la frase “Haz algo que no hayas hecho antes”.
Coordinar a 33 celebridades, cada cual de una disciplina diferente es muy complicado. Como ejemplo, la secuencia de la sala de alto rendimiento, capitaneada con Pedrerol entró en las últimas fases de guión. En ella tenemos a Rubius, Josep Pedrerol, Javier Fernández, Carolina Marín, Amaya Valdemoro y a Gemma Hassen-Bey con un gran número de extras que hacen de deportistas y científicos. La realidad es esta: los extras los grabamos un miércoles por la mañana. La parte de Pedrerol, Gema, Lebrón y Javier la grabamos el mismo día, pero por la tarde como fin de rodaje. Amaya y Carolina vinieron en dos momentos diferentes durante el día siguiente. Y toda la parte de Rubius se grabó el viernes a última hora. Es una secuencia llena de gente y no coincidió casi nadie en el plató. La idea, evidentemente, no era esa. La idea es siempre que los actores compartan un poco de aire juntos, como sí sucedió con Joaquín Reyes, Michelle Jenner, Lucas Ordoñez y Melo Moreno. Pero el trabajo de concentrar a esos 33 cracks en sólo tres días ya era lo suficientemente complejo como para que siempre lo consiguiésemos. El resto, arte de postproducción en estado puro. Y, ojo, todo con unos controles anti-Covid con los que nos enorgullecemos de anunciar que no tuvimos ningún contagio (y por estadística, es que algo debimos hacer bien). Un aplauso para Tamara García por ello, que es la Federer de las Jefas de Producción.
Nos ha impresionado todo el trabajo de posproducción. ¿Qué nos puedes contar sobre él? ¿Lo ha realizado todo NOOB al completo?
En lo que a posproducción se refiere, pasamos por tres estados. Y todos fueron en un momento muy temprano de la producción. Al principio quisimos rodar en sets decorados mejorados en composición. Muy pronto cambiamos radicalmente el planteamiento y decidimos darle una vuelta a todo.
En su lugar fuimos a un estudio que trabajaba con la técnica de The Mandalorian. Esto consiste en grabar con pantallas de LED de fondo en las que se cargan todos los escenarios creados en Unreal. La cámara se posiciona gracias a un sistema de trackeo en el plató y así el resultado es que ves como si estuvieses allí. Una técnica muy de moda y que te soluciona muchos problemas de posproducción, pero que no terminó de cuadrarnos. Queríamos mundos muy mágicos y no teníamos tiempo material para grabar con sólo una cámara. Necesitábamos algo más entre medias.
La producción, el grueso real de la producción han sido los últimos 3 meses.
Por ello optamos por la tecnología que nos ofreció MR Factory, que nos permitía hacer exactamente lo mismo, pero de forma más cómoda con fondos verdes de croma. ¿Por qué era más cómoda? Porque podíamos trabajar con varias cámaras, alterar los fondos a placer y muchas, muchas otras cosas que nos parecieron que se ajustaban a Acceso Ilimitado. Con el tiempo, además, pudimos certificar que la decisión fue la más correcta. Y ya no por lo técnico, sino también por lo humano. Jamás he visto a una gente trabajar con tanto cariño y ganas de superación como a estos profesionales.
Antes de acabar de hablar de postproducción me gustaría hablar de dos anécdotas sobre la banda sonora. Por supuesto, una de ellas consiste en hablar del tema de los títulos de crédito en los que todo el mundo baila. Siempre puse el ejemplo del final de Shrek para que se entendiese lo que quería plantear. Por lo tanto, cuando me ofrecieron temas para ponerlos en plató, todos se parecían a I am a Believer necesariamente. Enseguida les puse el vídeo de Rubius del chándal de Dimitri y se quedaron con la boca desencajada. Nadie se esperaba una música tan dura para esa secuencia. Seguían pensado en cuentos de hadas y grupos californianos. Para mi suerte, todos menos Gabriel Olarte, que se iba a encargar de la música.
En los últimos meses, en mi cabeza un mes puede durar un día o un día dos semanas. Depende de qué me preguntes. El tiempo que pasó desde que enseñé Trepaloski a los compañeros de sonido hasta que recibí la primera versión de La PlayStation, basado en los criterios de mis recuerdos, fue de alrededor 3 minutos. Seguramente fue un día. Pero yo no me lo esperaba.
Y, todos los que miraron raro Trepaloski ahora no paran de cantar La PlayStation. Eso sí… que sepáis que Gabriel habla ruso. Es su voz la que sale. Y sólo le pedí un favor… Que no hubiese ninguna palabra malsonante. Evidentemente, la versión del vídeo es la segunda. La primera la guardo como un tesoro.
Como última anécdota sobre Gabriel… ¿os acordáis de un sonido lejano en forma de fanfarria que suena en el primer plano en el que aparecen las caras de Mangel y Rubius? Pues esos ecos son los de Salmón, món, món. De verdad, un aplauso a Federer, que es el Gabriel Olarte del cine.
Respecto al guión, no parece sencillo incluir personajes de ámbitos tan diferentes en una misma historia. ¿Los habéis elegido en función de las necesidades o almodasteis el argumento a ellos?
Lo más importante es que teníamos unos puntos: las características de la consola, que eran la base de todo. La idea era el viaje, el Alicia en el país de las maravillas de Rubius dentro de la consola. Y nuestra misión era adecuarlo todo a los personajes. Para ello medimos muchos detalles.
Puedo ponerme creativo y decidir que Marc Gasol declame a Shakespeare, pero tengo que entender que debo adaptarme a sus necesidades, a su agenda y a sus posibilidades actorales. Tengo que medir también el tiempo que salen y como son.
En los últimos meses, en mi cabeza un mes puede durar un día o un día dos semanas.
Por ejemplo: Pedrerol es un crack absoluto. Es una bestia de la comunicación. Es una persona que es capaz de hacer horas de directo, y que como buen profesional de su medio, busca la cámara y un prompter. Pero esto es más cercano al cine o, al menos, buscamos las técnicas de cine para trabajar con actores. Para trabajar para él o escribir para él tienes que contar con ello. Porque es vital que se sientan cómodos, porque eso se ve en pantalla.
Otro ejemplo es Grefg. Con él sabes perfectamente que puedes escribirle dos páginas enteras que te las va a clavar. Es malditamente genial. Y, además, sabes de buena tinta cómo las va a hacer, porque tiene su personaje perfectamente medido y estudiado y no hay lugar para sorpresas.
Con otros personajes de otros ámbitos, te asustas un poco. Porque no eres ni Joaquín Reyes, ni Santiago Segura, ni ninguno de los guionistas con los que ha trabajado Michelle Jenner en su vida. Cuando escribes para ellos tu obsesión es que quede natural. O sea, que se vea que son ellos. Y para conseguirlo tienes que meter lo suficiente de sus dejes, de sus frases, sin que cante mucho, porque ya no es homenaje o naturalidad, y pasa a ser parodia. Tienen libertad para improvisar, pero hay que respetar los mensajes. Pues fue un orgullo decir que Joaquín dijo que se sentía realmente cómodo con sus líneas, que estaban muy bien escritas y las iba a recitar tal cual, y mucho más saber que Michelle Jenner reconoció haberse reído con el guion y que le encantaba que se hiciesen cosas así. Y ya cuando Santiago Segura te aprueba, pues te vas a casa a dormir mirando el techo como un enamorado.
La idea era el viaje, el Alicia en el país de las maravillas de Rubius dentro de la consola.
Realmente, el guion (que llegó a las 21 versiones), mutó en todo momento por necesidades logísticas, más que por inconsistencias. Al principio no había deportistas. Las mejoras técnicas se “guisaban” en una cocina con un chef de alto copete. Pero eso cayó y Jorge Huguet de PlayStation nos trajo todo su conocimiento deportivo y con ello conseguimos llegar a más gente y mejor. Y así siempre fue todo: hay un problema con Gasol, no puede venir a Madrid. Pues hacemos unos planos maravillosos aéreos con él de protagonista a lo Rompe Ralph. ¿Que no sabemos cómo explicar bien con imagen las cualidades hápticas del mando? Pues que las explique el mismísimo Claudio Serrano. Nada era imposible.
¿Qué ha supuesto para ti trabajar en este proyecto? Te vemos muy cómodo, claqueta en mano, durante tu cameo 😉
Para mi es una tristeza enorme. Esta mañana he hablado con Gabriel Rosillo de PlayStation, mi mayor compañero en esta aventura y con el que llevo hablando 5 meses prácticamente a diario. También con Cristina Infante, compartiendo anécdotas y hablando del futuro. He mandado un mensaje a los chicos de MR, he hablado con Tamara, mi mano derecha en esta aventura. Estamos todos, creo, un poco igual. ¿Qué haces mañana? ¿Rodamos otro ya? Lo he dicho antes, esto es como cuando se te va un hijo a buscarse la vida a Londres y entras a su habitación y está vacía (habló el experto en nidos vacíos). Ojo, un éxito de la leche. Pero ha sido una experiencia laboral como pocas en mi vida. Y no he tenido pocas.
Con otros personajes de otros ámbitos, te asustas un poco. Porque no eres ni Joaquín Reyes, ni Santiago Segura, ni ninguno de los guionistas con los que ha trabajado Michelle Jenner en su vida.
Para hacernos una idea, hace exactamente 25 años publiqué mi primer artículo sobre un videojuego. 25 años desde que comencé a dedicarme profesionalmente a este mundo. Desde aquel día he sido redactor, guionista, colaborador de programas de televisión, editor, locutor, doblador y, sobre todo, productor. Creo que poder celebrar un cuarto de siglo dedicado a los videojuegos estrenando Acceso Ilimitado es lo más que se podría pedir.
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