The Game Bakers consigue que la exploración y el combate en un misterioso planeta se sienta como una aventura de lo más relajante.
La gente me pregunta a menudo por qué no existe una secuela de Furi, y suelo responder que hicimos Haven porque nuestro objetivo es sorprender a los jugadores, innovar y explorar nuevas experiencias. Es la pura verdad. Sin embargo, hay otra cara de la moneda de la que no siempre hablo: crear Furi fue agotador. Necesitaba descansar de la acción frenética. Quería crear un juego que supusiera un respiro entre dos títulos de acción.
Cuando trabajaba en juegos triple A, jugaba prácticamente a todos los grandes juegos del mercado de la competencia. Pero entre Call of Duty y Assassin’s Creed, necesitaba bajar el ritmo, así que solía echar media horita al Flower. Recuerdo aquella época con mucho cariño Ese juego me ayudó a relajarme entre dos experiencias abrumadoras.
Esa sensación es la base en torno a la que quería crear Haven: un juego que recuerde a una leve brisa. Un juego que te permita relajarte. Un juego que sea como dar un bonito paseo de la mano de alguien. Una forma de lograrlo fue, por supuesto, a través del guion: la historia de amor de una pareja que lucha por permanecer unida. Una pareja que sobrevuela la hierba alta en un planeta desierto.
Flotar y dejar un rastro de hierba relaja
Pero esa sensación de relajación no proviene de la ambientación. A partir de ahí, todo el diseño del juego debe generar una experiencia ligera y relajante. Quería hacer un juego ligero. Más ligero que muchos grandes títulos modernos que te obligan a recordar mil cosas.
Si no sabes a lo que me refiero, piensa en cualquier triple A de mundo abierto o en un RPG. Tienen montones de mecánicas, a menudo muy similares y con diferencias de implementación mínimas: progresión de personajes con montones de características, armas y mejoras, árboles de habilidades, combos, vehículos, compañeros controlados por IA, objetos consumibles, coleccionables de todo tipo, mecánicas extrañas como puzles o carreras…..
Todas esas características y contenidos están muy bien. A veces aportan profundidad al juego y a la mitología, y generan una mayor sensación de inmersión, pero también cansan. Jugar a esos juegos es como aprender un idioma desde cero. Hay tanto contenido que, como es normal, cuesta mucho aprender y recordarlo.
Si queríamos transmitir esa sensación de relajación en Haven, teníamos que olvidar todo ese contenido. Teníamos que reducir la cantidad de información imprescindible. Se trata de un juego en el que ansías la libertad: tras romper las cadenas que te ataban, comienzas a explorar un misterioso planeta. No queremos hacer del juego una experiencia tediosa en la que tengas que recordar demasiadas cosas. Para que resultara sencillo, teníamos que hacerlo ligero.
Aquí os describo algunas de las decisiones de diseño que tomamos basándonos en esta filosofía:
Nada de registros de misiones
Los juegos de rol tienen su objetivo principal y sus misiones secundarias, ¿no? Pues en Haven hay muchas cosas secundarias que hacer, solo que no se presentan como una lista de quehaceres per se. Cualquier que se parezca a mí tendrá ya montones de listas con cosas que hacer en la vida real, y por eso no quería que Haven se convirtiera en otro juego más con una lista de objetivos que completar. Dicho de otra manera: en Haven tienes un objetivo principal que la historia te deja claro, ¡sin listas!
Siempre puedes charlar un rato en el sofá para recordar qué tenías que hacer.
Después, es cuestión de ponerte a explorar Source. Siendo sinceros, Yu y Kay sí que llevan un registro. Te ayuda a recordar qué buscas en distintos lugares del planeta. Pero no es una lista de tareas. En Haven no hay ‘tareas que completar’ porque las tareas son aburridas y fastidiosas.
El diario (abajo a la derecha) indica lo que ya has hecho y lo que te queda por hacer en cada fragmento del juego.
Economía sencilla
Muchos juegos te piden gestionar recursos y divisas, y optimizar tus gastos para ahorrar tanto como puedas. En Haven no tendrás que preocuparte por las microgestiones. O tienes suficiente o no. Punto.
La pantalla de inventario es bastante más sencilla que la de la mayoría de RPG
En Source, Yu y Kay acumulan flujo, una práctica forma de energía que pueden usar para muchas cosas. El medidor de flujo no es una barra detallada con un numero y un avanzado sistema de relleno. Es una esfera de energía más o menos burbujeante en función de cuánta hayas acumulado.
Nunca necesitarás saber ‘exactamente’ cuánto flujo tienes, solo si te estás quedando sin energía
No tienes que vigilar cuánto óxido (la corteza rojiza que cubre el planeta) o comida tienes, solo ponte a fabricar algo y lo verás. Básicamente, nunca te hará falta pensar en gestionar el inventario.
Muy pocas cifras
Incluso los juegos de acción están plagados de números hoy en día. En Haven no verás una precisa barra de salud en combate, pero sí cómo cambian los movimientos y el color del traje de energía de los personajes para indicar su estado. El juego está diseñado para que no necesites información tan precisa (nótese que también está diseñado pensando en personas con daltonismo).
Cuando cambia su estado de salud, los personajes caminan y se sostienen de pie de otra forma
Los diálogos indican su estado de cansancio y hambre. El único dígito que verás es del daño que hagas a un enemigo o recibas de él.
Los números no son tan importantes; solo indican qué ataques hacen más daño.
‘Crafteo’ de objetos sencillos
Fabricar cosas puede ser un proceso de experimentación muy divertido y espontáneo, pero también requiere mucha memoria. En Haven, la interfaz solo muestra los ingredientes que tienes. Puedes empezar a mezclarlos para obtener una vista previa del resultado.
Aaah… Creamberry flambé <3
Ni armas ni habilidades
A mí me encantan los juegos de rol. Entiendo el atractivo de pasar horas eligiendo el mejor equipo para tu personaje. Pero Haven se aleja te todo eso. No hay armas ni árboles de habilidades entre los que elegir. A veces también está bien centrarse en saber combatir sin más. Por no hablar de la pesadez de comparar estadísticas entre cada objeto del juego…
Yu y Kay evolucionan y van adquiriendo habilidades, pero el juego no trata sobre hacerse cada vez más poderoso.
HUD y UI mínimos
Parece muy atrevido decir ‘no habrá HUD’, pero te acabas dando cuenta de que la gente no es capaz de comprender un juego complejo sin ayuda de la interfaz; a mí me ha pasado en muchos juegos, fueran indies o triple A. La única forma de evitarlo de verdad es simplificando el juego. Journey lo hizo de maravilla. En Haven, la información en pantalla es superligera, ya que la base del juego es la sencillez.
Mientras planeas, solo tienes que centrarte en los personajes y en tu destino.
Juego cooperativo optimizado
Iniciar una sesión de juego cooperativo también debería ser un proceso fácil y simple. Si estás jugando por tu cuenta y te apetece que alguien se una, solo tiene que coger el mando y pulsar un botón. Empezaréis a jugar juntos al instante, sin menús y sin tener que reiniciar la partida.
Un segundo jugador puede unirse fácilmente con solo pulsar un botón de su mando.
Está claro que la sencillez no es el único método válido. A mí me gustan los RPG densos y complicados como al que más. No obstante, conviene tomarse un descanso entre tanto sistema profundo y agotador que memorizar. Eso es lo quería lograr con Haven. Quería una leve brisa, una mano suave que te acompañe en el viaje sin pedirte que te preocupes demasiado por los detalles. En Haven solo queremos que pienses en Yu y en Kay.
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