Descubre más sobre los cambios de diseño que ayudaron a dar forma a la aventura de plataformas de PS VR.
Hola a todos, es un placer enorme volver al blog de PS con una nueva historia sobre
. Hoy es un día especial, ya que destaparemos los contratiempos y dificultades que tuvimos durante la creación del juego y cómo logramos solucionarlos. O no.Lo que se ha de tener en cuenta a la hora de desarrollar contenido creativo, como son los videojuegos, es que, inevitablemente, parte del trabajo se acaba desperdiciando. Sobre todo ocurre con juego innovadores, en los que buscar experiencias nuevas supone repetir las cosas una y otra vez hasta estar contentos con el resultado.
¡Así que, pilla tu Astro equipo y vámonos el Espacio! Por favor, aquí no esperes unos gráficos perfectos. Estas ideas se descartaron antes de que nuestros queridos artistas pudieran ponerlo bonito.
La araña robot
Empecemos con la “Araña Robot Enemiga”: pensada para ser un enemigo escupe-fuego, tenías que cortarle las patas con shurikens antes de que Astro pudiera darle el golpe definitivo. Conseguir que se moviera bien con cuatro, tres, dos, o incluso una sola pata, era todo un desafío.
La distancia también suponía un problema, pues se necesitaba espacio para lograr una mejor experiencia al lanzar shurikens. Al final, acabamos desechando el prototipo y optamos por el enemigo del bambú: más simple, claro, versátil y satisfactorio de disparar.
El cañón es lava
Por supuesto, también se recortaron bastantes niveles, o incluso se descartaron por completo. Por suerte, la manera en la que lo construimos nos permitía recortar una parte importante, reubicarla y ponerla en un nivel distinto.
Así es como parte del larguíiiisimo nivel del cañón se descartó y terminó utilizándose en el nivel del volcán. Recortamos el último trozo y ajustamos las dimensiones: los bloques de temática rocosa se cambiaron rápidamente por rocas derretidas, el agua que había debajo pasó a ser lava ardiente, los enemigos se sustituyeron por otros con temática de fuego y ¡tachán!
Bueno, suena más fácil de lo que fue realmente, pero desde luego nos resultó mucho más rápido que crear todo desde cero.
Animaciones Idle
El mismo Astro no estaba exento de los recortes de vez en cuando: intentamos que bailara y cantara con la música del nivel cada vez que estuviera en reposo.
Lo probamos y nos dimos cuenta de que, además de necesitar una voz que no fuera molesta, el ritmo de las animaciones y el estilo de la música en cada nivel era tan variado que tendríamos que crear una gran cantidad de animaciones personalizadas.
Teniendo en cuenta que el jugador solo se daría cuenta de este detalle al estar inactivo, el coste no valía la pena, así que acabamos dedicando nuestros esfuerzos a crear mejores animaciones para el entorno y para los robots perdidos.
Modo multijugador
Y por último, pero no por ello menos importante, el mayor recorte de todos: ¡el modo multijugador!
El multijugador siempre ha sido la esencia de los proyectos anteriores de ASOBI! Team y tenía sentido que el equipo continuara ese patrón. Así que desarrollamos un modo de TV en el que tres jugadores más podían acompañar a Astro y compartir el mismo espacio de juego mientras avanzan juntos hasta el objetivo, escalando, pegándose y bromeando juntos.
Fue muy divertido, y escuchar al equipo reír cada mañana era señal de que estábamos haciendo un juego multijugador local gracioso…
… Pero cuando se jugaba en RV, la cosa no resultaba tan divertida, especialmente si se jugaba solo: los niveles desarrollados para multijugador eran demasiado grandes, parecían vacíos.
No se le daba suficiente uso a la verticalidad o la perspectiva de RV, sobre todo porque la cámara de TV tenía que meter a los cuatro jugadores en pantalla todo el tiempo, lo que reducía al mínimo el movimiento y la amplitud. Sin darnos cuenta, le estábamos dando poco a poco prioridad a jugar en TV a costa de la RV.
Ya llevábamos nueve de los dieciocho meses del desarrollo cuando teníamos que tomar una decisión importante: dejar a un lado el multijugador para dar rienda suelta a la creatividad de los diseñadores de niveles y a todo lo que la RV tenía que ofrecer.
En apenas unos días, el cambio dio sus frutos con niveles como Vértigo a gogó, que parecía ser el nuevo referente, con una jugabilidad única, solo posible con RV, y con el ritmo que llevábamos buscando desde el principio. Rápidamente le siguieron más niveles.
El resto, como se suele decir, es historia.
El episodio multijugador fue un momento difícil para el proyecto. Posiblemente fuera la pérdida más dura y provocó polémica dentro del equipo. Sobre todo porque parecía que estábamos quitándole algo de calidad.
Pero, de vez en cuando, es necesario tomar ese tipo de decisiones por el bien común, y ahora no nos arrepentimos, ya que permitió que el juego y el equipo alcanzara nuevos terrenos.
Espero que hayas disfrutado de esta charla sobre los contratiempos y dificultades de Astro Bot Rescue Mission. Gracias por tu apoyo incondicional. Déjanos tu opinión en los comentarios de abajo.
¡Hasta la próxima, amigos!
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