
El director y guionista Zach Cregger habla de lo que potencia la historia de Resident Evil .
Un nuevo tráiler de avance ha revelado un primer vistazo aterrador a Resident Evil, la oda del director y guionista Zach Cregger a la alabada franquicia de terror. Tuvimos la oportunidad de reunirnos con Cregger para descubrir cómo está desarrollando la historia original que se mantiene fiel a la saga.
PlayStation Blog: ¿Cuál es tu primer recuerdo de Resident Evil como saga?
Zach Cregger: Mi primer recuerdo de Resident Evil es de cuando jugué a [Resident Evil] 2. Creo que jugué al 2 antes que al 1, y no creo que hubiera jugado a nada parecido antes. Es el primer juego de terror de supervivencia al que recuerdo haber jugado. Estoy seguro de que lo jugué antes de Silent Hill y me encantó esa nueva mecánica de la conservación de recursos. Tenía que estar atento a cuántas balas me quedaban y cuántos objetos de curación tenía. Tenía que tomar decisiones difíciles, como: ¿qué voy a llevar conmigo; qué dejo atrás? Era una mecánica muy singular. Y, para mí, con todos los juegos de Resident Evil, o con la mayoría, algunos se me hacen un poco demasiaddo de estilo arcade para mi gusto, pero me encantan las mecánicas del terror de supervivencia de moverse despacio y con propósito. Para mí fue muy important trasladar eso a la película.
Todo el mundo tiene un momento favorito de los juegos en el que dan un salto del miedo. ¿Cuál es tu susto favorito en la saga de Resident Evil?
Tengo que ecir que lo estaba jugando en RV, así que dejo eso dicho, pero fue en [Resident Evil] Village. Es cuando vas a la casa de muñecas y bajas al sótano y estás montando la enorme muñeca en la mesa y te persigue un bebé enorme. Había algo en los sonidos que hacía ese bebé, y el corte de luz, y que tienes que correr por los pasadizos y esconderte bajo una cama.
Fue la única vez jugando a un videojuego en que tuve que parar y tomarme un descanso. Me quedé como «Es demasiado intenso». Me quité los cascos, me tomé una taza de café o algo, volví y lo terminé después. Pero, o sea, eso me tocó, es aterrador de verdad.
¿Qué fue lo que despertó tu interés por crear una película de Resident Evil?
Quería hacer una película que siguiera a un personaje del punto A al punto B porque eso es lo que hacen esos juegos tan bien. Haces por un viaje de locura, pasando por muchos entornos diferentes, y las cosas parecen que van escalando más y más. Eso me parece muy cinemático. Yo quería contar una historia que pudiese tener lugar en el. mundo de Resident Evil, pero no contaba una historia que los juegos ya hubieran contado. Para mí, me parceía que no saldría ganando si contase la historia de Leon porque los juegos lo hacen de una manera excelente. Sería bastante redundante y, al final, creo que decepcionante. Por lo tanto, preferiría celebrar todo lo que me encanta de los juegos contando la historia que podría existir en los márgenes de uno de ellos.
Por eso, el mundo de [Resident Evil] 2 es donde tiene lugar, aunque haría un par de cambios pequeños por licencias dramáticas. Seguimos a una persona diferente que va en una misión en esta noche horrible en la que las cosas no van bien en Raccoon City, y tienen que llevar algo de un punto A a un punto B. A medida que avanzan, se encontrará con todo el mismo tipo de cosas con las nos encontraríamos en los juegos. Yo quería serles fiel [a los juegos], donde se empieza con una pistola, os pasáis a una escopeta y, al final, encontráis una MP5. Siempre estáis preocupados por cuántas balas tenéis y se os daña y todo eso. Por eso, fue un desafío muy divertido intentar escribir un juego como una película.
Como has mencionado, este no es un retelling de los juegos, sino algo ambientado en su mundo. ¿Qué dirías que es fundamental del mundo de Resident Evil?
Bueno, el mundo de Resident Evil es que este T-virus del que es responsable la Umbrella Corporation ha causado un brote de zombis mutantes terrible. Y, por lo tanto, hay caos por todos sitios, lo que es como un patio de juegos para mí.
Hemos visto héroes en los juegos de Resident Evil: Leon, por supuesto, es táctico, está entrenado y sabe lo que hace. Pero hemos tenido personajes más nuevos como Ethan Winters (Resident Evil 7 y Village) y Grace (Resident Evil Requiem) en los juegos a los que se suelta en el mundo y no saben muy bien lo que hacen. ¿Austin [Abrams, que interpreta al personaje principal, Bryan] sigue esa tradición de intentar averiguar qué hacer?
Austin es muy parecido a un avatar para mí o cómo creo que un jugador reaccionaría si lo metiésemos en el juego. Así pues, no es más que un tipo normal. No se le da particularmente bien el combate de ninguna manera. Es atlético, pero no es un atleta, solo es un hombre. Es un hombre de buena naturaleza que tiene la mala fortuna de verse metido en una pesadilla. Por eso, fue muy divertido pensar: ¿cómo reaccionaría en realidad si viera que me ataca un perro mutante? ¿Cómo se vería ese espectro de emociones? Y Austin es divertidísimo de ver, es perfecto para ello.
En los juegos de Resident Evil, parece que los entornos en sí sean un personaje. ¿Cuáles son algunos de los diseños atmosféricos que crees que van a ser más importantes para una película así?
Creo que la clave para el entorno al hacer una película como Resident Evil es que tiene que estar en constante cambio. Aunque bien es sabido que [Resident Evil] 2 pasa casi todo en un solo sitio: la comisaría. Aún así, muchas veces est’ais desvloqueando zonas allí y al final vas al aparcamiento y, luego, a otros sitios. Así pues, el entorno tiene que seguir cambiando y tendéis que poder descubrir sitios nuevos. Eso es algo por lo que apuesta mucho esta película. Estáis en un viaje y no os pasáis demasiado tiempo en un solo sitio. Cada ubicación nueva a la que váis guarda peligros nuevos y únicos.
Como has mencionado, esta película existe fuera de los juegos, pero ¿te tentó incluir referencias a los juegos?
Sí, hay muchas referencias de los juegos y eso va más allá de la progresión de armas y la gestión de recursos [Resident Evil] 4 probablemente sea el juego al que más he jugado, así que cogí un montón de objetos de curación, los copié exactamente y los puse en la película. No quiero decir demasiado, pero los jugadores los verán y los reconocerán. Pero hay muchos otros detallitos visuales y cosas temáticas, muchas cosas de los juegos allí, eso está claro.
¿Hay algo que quieras decirles a los fanss antes de que salga la película?
Me parece muy delicado hablar de la película en nombre de los fans del juego, porque creo que algunos fans solo estarán contentos si cuento la historia de los juegos. Y no voy a hacer eso, porque me parece que no les haría justicia. Creo que los juegos ya hacen un gran trabajo contando su historia.
Si estuvieras tú mismo atrapado en el mundo que habéis creado, ¿qué personaje de Resident Evil desearías que estuviese allí para ayudarte?
Ah, bueno, eso es fácil. Si estuviera atrapado en mi película y pudiese escoger cualquier personaje de Resident Evil, traería a Leon porque m abrazaría a él, cerraría los ojos y dejaría que me protegiera.
La película Resident Evil de Zach Cregger llegará a los cines el 18 de septiembre.









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