El director creativo de No Code nos cuenta cómo el estudio consiguió que algo pequeño se convirtiera en algo muy grande.
No Code es lo que siempre he llamado un estudio “incompleto”. Así ha sido desde el principio y se ha convertido en algo que nos permite hacer grandes cosas con equipos pequeños. No tiene nada que ver con ser “desorganizado” o con hacer recortes, sino con encontrar soluciones innovadoras a problemas que al principio pueden ser extraños y que nos permitan lograr más de lo que un equipo de nuestro tamaño podría.
Observation, que va a ser lanzado para PS4 en unos días, está lleno de estos tipos de soluciones. Ya sea por los métodos que permiten a los diseñadores y artistas construir un juego vendible o por las formas de dar a nuestro pequeño equipo artístico la habilidad de generar un contenido de mayor calidad del que creíamos posible, hacer juegos en No Code es, desde luego, una experiencia única.
En particular, encontrar soluciones creativas a los requisitos de animación es uno de los aspectos que ha ayudado a dar a Observation la forma de aventura cinemática que esperábamos que sería. Con un solo animador necesitábamos desarrollar un gran número de animaciones, desde inteligencia artificial/navegación durante el juego hasta cinemáticas convincentes y cautivadoras que debían estar en gravedad cero. Todo esto mientras manteníamos el tiempo de desarrollo y los costes en nuestro presupuesto.
Muchos de los momentos más cinematográficos surgieron como inspiración de películas espaciales de gran presupuesto como Gravity o Interestellar, en las que detrás de las cámaras, equipos de muchos profesionales trabajan juntos con grandes poleas y pueden empujar e impulsar a los actores simulando una zona de gravedad cero creíble. Obviamente<, esto no lo podíamos hacer en nuestra pequeña oficina de Glasgow, ¡así que tuvimos que elaborar un plan!
Nuestro animador Chris Wilson, que cuenta con más de quince años de experiencia en captura del movimiento óptica tradicional, supo que esta técnica sería la mejor manera de producir la cantidad y la calidad de movimientos requeridos para Observation. De todas formas, se descartó un sistema óptico por limitaciones de presupuesto y espaciales, y la opción de usar un estudio de captura del movimiento no encajaba con nuestro programa de producción. Restringiría significativamente la libertad para repetir la mecánica del juego, el guion y los personajes a medida que avanzaba el juego. Significaría que solo tendríamos una oportunidad para hacer las cosas bien.
Poco tiempo después, Chris encontró un sistema de captura del movimiento por aceleración una web de sensores por cable que usa el mismo tipo de acelerómetros que los mandos de consolas. El equipo, en comparación, era muy barato, fácil de usar y podía capturar virtualmente en cualquier lugar, con un tiempo de respuesta muy rápido entre la captura y la ejecución del juego.
Para el equipo esto supuso la posibilidad de desarrollar una nueva mecánica de juego o idea de escena. En unas horas, Chris podía pasar de estar en traje representando nuevos movimientos y requisitos de animación (algunas veces incluso desde su escritorio) a tener ese contenido en el juego al final del día. Un cambio rapidísimo que dio al resto del equipo la agilidad que necesitábamos para construir algo tan diferente y experimental como Observation.
Para capturar alguna de las acciones utilizadas a lo largo del juego, debimos utilizar el pensamiento lateral (y a veces hasta el pensamiento que está totalmente del revés), mientras nos manteníamos con los pies en la tierra. Todo lo que estaba a nuestro alcance en el estudio era susceptible de ser utilizado para capturar. Sillas de oficina, partes de una batería, mesas e incluso una camilla para mecánico barata: todo aquello servía para simular la vida en una estación espacial.
Un ejemplo de esto fue una escena del principio del juego en la que el personaje principal, Emma Fisher, se despierta después de perder el conocimiento en un altercado en la estación. A medida que se despierta, se tambalea y gira ligeramente en el aire dando vueltas de la cabeza a los pies.
Nuestro plan fue capturar la escena rotando toda la acción noventa grados, lo que estaba arriba en el juego ahora estaba horizontal. Para conseguir este volteo hacia atrás, Chris se acostó de lado en un taburete para batería giratorio, mientras que un colega lo hacía girar suavemente. Esto fue después capturado en movimiento parcialmente (cuando el personaje se despertara y se tranquilizara). Esto se capturó con una orientación vertical.
Luego, estas dos secciones se rotaron, se emparejaron y se mezclaron para hacer una actuación continua. Sin poleas ni apoyos de control de movimiento, solo un taburete para batería giratorio que quedó de esos días de la banda No Code hace una década. Conseguimos una escena convincente de gravedad cero.
Para la animación facial decidimos conseguir referencias de vídeo de Kezia durante sus sesiones de grabación. La mejor forma de capturarla sería con una cámara colocada en la cabeza. Una vez más, debido a la naturaleza del proyecto y a las ideas que surgían rápidamente. No era totalmente factible comprar o alquilar el equipamiento ya que el diálogo era escrito y reescrito. Hacer de esto la forma “real” hubiese excedido nuestro presupuesto.
Sin embargo, en este caso, nos inspiramos en una historia de la verdadera Estación Espacial Internacional. Los astronautas a bordo necesitaban una herramienta específica para arreglar los problemas de equipamiento. Por eso, recibieron un documento por correo que tenían que imprimir en 3D en la estación y usarlo. ¡Podríamos hacer lo mismo!
Tuvimos bastante suerte al tener una impresora 3D en el estudio, así que reutilizamos un antiguo casco de RV (puesto al revés). Luego, diseñamos e imprimimos los componentes para hacer un equipo de cámara para colocarla en la cabeza, usando una GoPro para grabar el metraje. Chris tomó las medidas del casco y construyó un equipo modular de componentes imprimibles para darnos un equipo flexible/ampliable para la cabeza que, junto con el casco, ¡cuesta unos 103 € hacerlo!
Con esto, necesitábamos una pieza del equipo que nos hubiese costado miles de libras alquilarla y realquilarla, para una pieza de hardware customizada que podríamos diseñar y rediseñar para lo que necesitásemos.
Espero que esto os haya aportado conocimientos y una visión, no solo de cómo podemos encontrar soluciones creativas a problemas costosos, sino también ver la labor tan destacada que un equipo tan reducido ha sido capaz de conseguir en el tiempo que teníamos para la creación de Observation. Si nos fijamos en la versión final del juego, no parece que lo haya creado un equipo tan reducido de 11 personas, ¡en una oficina superpequeña de Glasgow!
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