El diseñador de sistemas del juego explica cómo crear un ritmo de juego increíble impulsado por la historia.
God of War se creó en torno a tres pilares básicos que influyeron en todas las decisiones de diseño del proyecto: el combate, la relación padre e hijo y la exploración. Cuando empecé en Santa Monica Studio en mayo de 2015, el pilar de la exploración era el menos definido.
La franquicia había consistido siempre en una experiencia lineal, pero el equipo esperaba poder añadir al menos diez horas de contenido opcional fuera del camino principal. Para conseguirlo, se creó un equipo centrado en la parte del juego dedicada a la exploración. Se me encomendó la tarea de ayudar a definir qué tipo de contenido se incluiría y a diseñar las misiones que animarían al jugador a participar en estas actividades opcionales.
Establecimiento de límites
Uno de los primeros retos a los que nos enfrentamos al plantear las misiones fue que nuestro mundo no contenía personajes no jugadores amistosos.
No había pueblos o centros de población y los personajes que teníamos (Brok, Sindri, Freya) estaban demasiado implicados en la narrativa principal, que aún estaba fluctuando. Me propuse crear un personaje que encomendase misiones y fuera ligero, y también lo bastante flexible como para poder utilizarlo en distintas ubicaciones y que pudiese proponer una gran variedad de actividades.
Mi prototipo inicial fue un círculo funerario con el que se podía interactuar para que apareciese un fantasma de Helheim. Estos “espíritus errantes” le daban una voz humana al mundo mítico que rodea al jugador. Poder contar historias de la gente que habitó este mundo hizo que pareciese más vivo, lo que es irónico porque están todos muertos.
Conforme avanzaba el proyecto, comenzamos a definir los grupos en los que encajarían estas misiones. Cada grupo estaba definido por la cantidad de trabajo necesario para completar el desarrollo de la misión:
- Misiones A
- Niveles completos de contenido dedicado
- Apoyo de secuencias cinematográficas, mucha narrativa
- Entran en juego a través de un miembro del reparto ya establecido (Brok y Sindri)
- Misiones B
- Animan a explorar las islas y playas del Lago de los Nueve
- No se apoyan en secuencias cinematográficas, narrativa moderada
- Entran en juego mediante el módulo del espíritu errante
- Misiones C
- Aportan descubrimientos adicionales y recompensan la exploración
- Apoyo narrativo ligero y poco importante
- Utilizan módulos de juego como mapas del tesoro o hallazgos
- Misiones D
- Listas de comprobación, hitos, contadores de estadísticas
- Sin apoyo narrativo
- Trabajos, cuervos, desafíos
“¿Me puedes hacer un favor?”
Al centrarnos en las misiones A y B, uno de los primeros pasos fue definir cómo interactuaría el jugador con los personajes no jugadores para iniciar la misión. Establecimos un diagrama parecido a este:
Este diagrama sufrió muchos cambios, por supuesto. La mayoría, en respuesta a problemas identificados durante la fase de pruebas:
- Al principio, no había ningún icono señalizador en el mundo hasta después del saludo. Los jugadores pasaban junto a los personajes sin saber que había una misión disponible. Se cambió el icono de interacción para que estuviese disponible de forma inmediata y que los jugadores pudiesen interrumpir el saludo e iniciar la información de la misión.
- Esta información es la parte importante de la interacción, pues le explica al jugador exactamente lo que tiene que hacer. Como la interacción es principalmente informativa, no hay mucho espacio para la narrativa sin dejar al jugador inmóvil demasiado tiempo. Se añadió un elemento opcional de información adicional más adelante para poder encajar más narrativa y elementos del mundo. Acabamos haciendo lo mismo cuando el jugador cumple la misión.
- En lo referente a dejar al jugador inmóvil, esto fue objeto de discusión. ¿Qué hacemos con el jugador mientras tienen lugar los diálogos de información sobre la misión? ¿Lo dejamos inmóvil completamente? ¿Dejamos que pueda marcharse e interrumpir el diálogo? Al final nos decantamos por un sistema en el que limitaríamos la libertad dentro de un radio, con una cámara personalizada y obligando al jugador a caminar. De ese modo, aún tendría cierto control, pero no se perdería información relevante.
- También había gente que quería hacer la misión por la recompensa y a la que la historia le daba igual. Así que más adelante, añadimos la posibilidad de omitir diálogos.
Rellenar los huecos
Cuando empezamos a escribir e implementar las misiones, el departamento de diseño de niveles ya había configurado la mayoría de nuestros espacios de exploración:
- Niveles grandes: Konunsgaard, Viethurgaard
- Mazmorras: minas de Volünder, minas de Landsuther, almacén de Fafnir, fortaleza de Northri
- Islas y playas: torre de vigilancia, Cala de Hierro, Isla de la Muerte, Cavernas Olvidadas, Cascadas de Piedra, Barrancos de los Cuervos, Canal del Cantero, Ruinas de los Antiguos, almacén de Buri
Empezando con los personajes que ofrecen misiones A, Brok y Sindri, comenzamos a asignar a estos espacios sus respectivas misiones. Yo quería que tanto Brok como Sindri tuviesen una breve línea de misiones que culminase con una compartida tras su reconciliación. Con cuatro mazmorras, le dimos las dos minas a Brok y las otras dos mazmorras a Sindri y nos reservamos Konunsgaard para la penúltima misión.
Usamos a los personajes que ofrecen misiones B, los espíritus errantes, para animar al jugador a explorar las islas y las playas, que tenían dos estados distintos conforme bajaba el agua.
Queríamos que los jugadores explorasen todo el Lago de los Nueve en ambos estados de agua y diseñamos las misiones de modo que se facilitase la exploración de las islas de forma natural. Cada una de estas misiones y sus partes tenían un cometido específico.
Algunas zonas, como Viethurgaard, estaban pensadas para ser descubiertas, por lo que podíamos colocar una misión cerca, pero dependía del jugador explorar y descubrirlas por sí mismo…, lo que es en sí una experiencia gratificante.
Las misiones que no tenían un cometido definido, no aparecieron en el juego final. Este fue el caso de la primera misión que creamos: “Hermano, oh, hermano mío”. En la misión, un espíritu le pedía a Kratos que encontrase a su hermano, que estaba muerto aunque él no lo sabía.
Tras explicarle al hermano que estaba muerto, este se enfadaba y maldecía al otro. Entonces volvías al hermano inicial y descubrías que… tampoco sabía que estaba muerto. A pesar de tener un giro narrativo interesante, la misión no era más que un paseo, sin dinámicas de juego de verdad. Y no queríamos tener contenido solo para rellenar.
A veces eliminar contenido hace el juego más fuerte y, lo más importante, aprendes algo del intento inicial.
“No soy un recadero”
Gran parte de la narrativa de nuestras misiones empezó con preguntas sobre las motivaciones de los personajes.
Para Brok y Sindri, lo lógico era que dos herreros legendarios quisieran crear armas y armaduras legendarias. Para el encaje de la estructura de las misiones, decidimos que ambos buscarían las herramientas para crear la armadura enana legendaria y que no encontrarían lo que buscaban hasta la segunda misión de la cadena.
Estructuramos las primeras misiones en sus respectivas cadenas para que acabasen con la obtención de un objeto, pero no el que buscaban. Así podíamos dejar pasar tiempo entre las primeras y las segundas misiones mientras los enanos examinaban lo que el jugador había encontrado.
Tras cumplir la segunda misión de Brok y Sindri y conseguir sus herramientas legendarias, toca embarcarse en la penúltima misión, compartida: Salve al rey. Esa misión terminaba con la adquisición de los materiales necesarios para fabricar el conjunto de armadura de Brok o Sindri.
La armadura servía como motivación al jugador, pero no conseguimos comunicar desde el principio que las cuatro misiones darían como recompensa un conjunto de armadura de nivel alto. Si lo hubiésemos hecho mejor, creo que habríamos visto menos gente esperando hasta el final para acometer estas misiones.
La pregunta más difícil que teníamos que responder era acerca de la motivación de Kratos. Como personaje, Kratos no es de los que van por ahí ayudando a desconocidos.
Al hacerle un favor a Brok o Sindri, siempre intentamos dejar clara la idea de que Kratos solo lo hacía para obtener mejor equipo que le ayudase en su viaje. Esto estaba menos claro con los espíritus errantes, pero la naturaleza ingenua y bondadosa de Atreus lo empujaba a ayudar a los espíritus.
Escribimos las misiones de los espíritus errantes para que siguiesen la temática de Kratos dando lecciones a su hijo, lo que ayudaría a aclarar la motivación de Kratos y afianzaría el pilar de la relación padre e hijo. La idea de usar estas misiones como una oportunidad educativa se convirtió en la base de todas nuestras misiones B. Sabíamos que este contenido no recibiría el mismo apoyo que el juego principal, pero como la narrativa es una parte imprescindible del juego y este tema unía todas las misiones, pudimos crear contenido opcional que valiese la pena.
Atando cabos
Ahora que el juego está en el mercado, veo muchos factores clave para nuestro éxito:
- “¡A explorar!”: estas frases añadidas para Atreus nos sirvieron de mucho. Solo fueron unas pocas líneas, pero hacen saber al jugador que se encuentra en un momento en el que puede seguir el camino principal o salirse de él y explorar. Añadir estas frases tuvo un efecto importante en la motivación para explorar de los jugadores.
- Densidad y colocación: siempre intentamos poner un poco de todo en cada espacio de exploración. En un escenario ideal, harías la misión A, encontrarías un mapa del tesoro que te llevaría a una misión B, te toparías con un dragón encadenado… y todo mientras recoges hallazgos, descubres más de la historia y matas cuervos por el camino.
- Libertad para el jugador: para nosotros era importante que los jugadores pudieran experimentar la exploración a su propio ritmo. Sabíamos que no queríamos que una misión caducase después de haberse activado, pero eso presentaba algunos retos. Cuando Atreus descubre que es un dios, su actitud cambia y las misiones quedan bloqueadas durante un tiempo breve. También había que tener en cuenta que algunos jugadores prefieren explorar sin misión. Las piedras de acceso y el cuerpo de Jörmungandr se usaron como mecanismos de control para garantizar que el jugador no fuera a remar durante 10 minutos solo para toparse con un callejón sin salida.
- Botín: vimos una correlación directa entre la recompensa recibida por cumplir la misión y la puntuación que daban los testers. Cuando hicimos la prueba con recompensas de referencia, la puntuación fue bastante baja. Tras darle a los jugadores recompensas mejores, las puntuaciones mejoraron. El crédito es para Cory y su liderazgo, que no sucumbió al pánico y eliminó misiones cuando lo único que había que hacer era ofrecer una recompensa mejor.
Trabajar en estas misiones ha sido muy satisfactorio. El equipo de Santa Monica ha puesto toda la carne en el asador y ha mostrado una dedicación que no he visto en ningún otro sitio. Nos esforzamos un montón en crear experiencias memorables de las que pudieran disfrutar los jugadores. Solo espero que hayáis disfrutado jugando tanto como yo trabajando en ello.
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