Los creadores nos cuentan el periplo de seis años de su ópera prima.
¡Hola a todos! Soy Matteo Sciutteri, el diseñador de juego de RuneHeads. Fall of Light es nuestro primer juego, un RPG de acción cuyo motor es la historia. Me complace anunciar que Fall of Light: Darkest Edition llegará a PS4 este verano (aunque la fecha exacta está aún por determinar).
Cuando presentamos Fall of Light durante la Gamescom el año pasado, me preguntaron qué clase de juego era Fall of Light, a lo que respondí: “Es una mezcla entre ICO y Dark Souls”. Entonces, un jugador dijo: “¡Vaya! ¿Y de dónde sale la idea de mezclar dos juegos tan distintos?”. Pues bien, ¿cómo se nos ocurrió?
Una idea del pasado
Hace seis años, tras un breve periodo en Puglia, regresé a Milán, donde he vivido la mayor parte de mi vida adulta. Era una época de cambios y, quizás por eso, pasaba mucho tiempo pensando. Al empaquetar mis cosas, una de las últimas cajas que cerré fue la de los videojuegos.
Me quedé mirando la tapa de dos de ellos mientras los sostenía en las manos. Eran ICO y Dark Souls, dos juegos que me gustan mucho. Me sorprendí pensando en todas las cosas que ambos juegos tienen en común, aunque sean completamente distintos.
El tono de ambas historias es similar. Hablan de la soledad y de los vacíos exteriores e interiores. Los protagonistas llegan a un lugar desconocido e intentan sobrevivir mientras exploran esos mundos derruidos.
Y entonces me pregunté: ¿por qué no hay un juego que combine estas almas tan distintas? Mi vida tenía algunas complicaciones por aquel entonces, así que aparqué esa idea…
Volvamos al año 2017: tras 20 años como empleados, Cristian (programador de RuneHeads) y yo decidimos convertirnos en desarrolladores de juegos indie. Fundamos RuneHeads y empezamos a pensar en nuestro primer juego. Durante la fase inicial de lluvia de ideas, le dije que qué le parecía si hacíamos un juego inspirado en ICO y Dark Souls. ¡Y así nació la idea de Fall of Light!
La diferencia entre pensar y hacer
Combinar dos juegos tan distintos fue todo un desafío. Teníamos recursos limitados y el 90% de nuestro presupuesto procedía de nuestros ahorros. Cuando empezamos el proyecto y fundamos RuneHeads, sabíamos que solo teníamos un año para terminar el juego. Pasado ese tiempo, nos quedaríamos sin dinero.
Así que, para conseguir nuestra meta, durante 11 meses trabajamos 14 horas diarias, siete días a la semana. Fue muy duro. Sobre todo, cuando había que hacer esfuerzos creativos. Porque no es sencillo pensar bajo presión con tiempo limitado y las facturas pendiendo sobre nuestras cabezas como la espada de Damocles.
Pasamos noches hablando de las mecánicas del juego, como el momento en que las Sombras secuestran a Aether (la hija del héroe que te acompaña durante tu aventura). En ICO, el protagonista no es un guerrero y el sistema de combate se basa en proteger a Yorda solo en puntos muy específicos del juego. Sin embargo, en Fall of Light, como ocurre en Dark Souls, tenemos a un guerrero como protagonista y una de las preguntas era: ¿Qué hacemos si el personaje está combatiendo con un enemigo muy fuerte y aparecen las Sombras?
A veces nos preguntábamos si una idea no era demasiado parecida a Dark Souls o si contrastaba con la filosofía del “diseño por sustracción” del creador de ICO, Fumito Ueda. Tuvimos esa discusión con cada mecánica del juego. ¡Fue la etapa más difícil de mi vida como diseñador!
¿Y funciona? Yo creo que sí. Pero, por supuesto, la opinión más importante es la de los jugadores. ¡Tenemos muchas ganas de que la comunidad de PlayStation pruebe Fall of Light!
Y estamos ansiosos por saber si os ha gustado nuestro juego.
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