Nic Doucet de Japan Studio te cuenta todos los detalles de cómo su equipo ve el género desde una nueva perspectiva
Astro Bot Rescue Mission recoge esas mascotas robóticas tan monas de The Playroom VR y las traslada a una fascinante e inmersiva aventura de plataformas en realidad virtual.
Cuando nos sentamos con Nic Doucet, director creativo, la semana pasada en el E3, enseguida nos dimos cuenta de que crear un videojuego para VR no es algo tan simple como cambiar los controles de cámara de la pantalla al casco. Necesitas desarrollar el juego pensando, desde el principio, a qué plataforma va destinado y sacarle el mayor partido posible.
Japan Studio ha trabajado sin descanso, no solo para reinventar las características típicas del género (los controles precisos, las desafiantes plataformas, los jefes o las zonas secretas), sino para crear algo realmente único.
En Astro Bot Rescue Mission, diriges a un personaje en tercera persona a través de una serie de plataformas. Pero tú también estás presente en estos niveles. Te embarcarás en una aventura cooperativa en la que tendrás que actuar con sensatez para llegar hasta el final. Tendrás que superar obstáculos (a cabezazos, por ejemplo) que estarán colocados para entorpecer tu camino. Además, el mando DualShock 4 también aparecerá en pantalla y te aportará una serie de artilugios que os ayudarán a avanzar.
La semana pasada, durante un panel de PlayStation Live en el E3, Doucet habló de la innovadora mecánica del juego ante un público embelesado. Al acabar el panel, pudimos encontrar un sitio más tranquilo y reservado en el que nos contó algunos detalles de su creación y nos explicó qué hay que hacer y qué no a la hora de desarrollar un buen juego para PS VR.
Estas son sus directrices.
Asegúrate de que aprovechas la perspectiva que te ofrece la realidad virtual
Doucet y su equipo se han cerciorado de que el casco sea mucho más que un sistema de control alternativo para la cámara del juego. El casco, al igual que tu cuerpo, te permite explorar el mundo junto con tu pequeño compañero.
“Podrás ver lugares hasta ahora inaccesibles”, explica. “La posibilidad de descubrir, explorar y ver, aunque sea solo unos centímetros detrás de una plataforma, es la clave de la mecánica del juego”.
Mientras andamos, Doucet describe cómo la perspectiva es uno de los tres pilares de Astro Bot Rescue Mission (el resto están descritos más abajo). Todo ello ha evolucionado de forma natural desde los primeros experimentos del equipo con PS VR.
Juega con la profundidad de campo y ten en cuenta la presencia del jugador en el mundo
Le comenté una inquietud que tenía: cuanto más me alejaba de mi amigo Astro Bot, más me preocupaba por si le había pasado algo malo. Pero eso es algo que no podía controlar. Dudé en compartirlo con él porque me parecía una tontería, ya que siempre tienes el control directo del personaje.
Pero Doucet me contestó que esa era la intención: el efecto natural de PS VR aumenta la profundidad de campo, dando la sensación de que la distancia entre nosotros es mayor. En la realidad virtual, la proximidad significa seguridad.
Pero el estudio quiso jugar con eso, porque añadir profundidad es añadir mayor jugabilidad. Mientras te mueres de la preocupación, puedes usar armas de largo alcance para ayudar a tu amigo. “Hemos creado unos artilugios que se controlan con el DualShock y que sirven para crear pasarelas para tu personaje”, dice Doucet.
La perspectiva, la profundidad de campo y la presencia del jugador son los tres elementos que componen la mecánica y la esencia de Rescue Mission.
No te olvides de jugar con la perspectiva dual
“No subestimes ni te olvides de tu presencia en el juego o en el universo”, insiste Doucet. El juego no solo trata de la perspectiva de tu Astro Bot. Tú también tienes que interesarte por lo que te rodea.
Explica que también tienes que vivir tus propias experiencias, incluso si no tienen un efecto directo en el desarrollo de la partida. Están creadas específicamente para ti, como, por ejemplo, un arcoíris enorme que puedes ver sobre tu cabeza en un nivel en el cielo.
No te olvides de que cada nivel tenga al menos una parte inmersiva, algo que solo es posible con VR
Durante el panel de PlayStation Live pudimos ver una escena de un nivel acuático, donde nuestro Astro Bot nada entre preciosas olas con un flotador.
Es un pequeño adelanto de un nivel acuático repleto de momentos de acción. Al principio, las olas te hacen aguantar la respiración cada vez que te arrastran a ti y a tu compañero. Y más adelante, está el guiño a Pinocho de Disney: uno de los escenarios tiene lugar en el interior de una ballena tras haber sido engullido por ella. “Es perfecto para la realidad virtual”, dice Doucet.
Al final, el director prefiere no dar más detalles. “¡No quiero estropear la sorpresa!”, exclama, pero no tiene ningún problema en explicar la dinámica de las escenas.
“Las olas te salpicarán en la cara”, dice Doucet, para después extenderse en cómo funciona la perspectiva dual de Astro Bot Rescue Mission. “Nuestro sistema puede ampliar una ola para ver la escena en modo VR o puede minimizarla para verla en tercera persona”.
Después, nos describe el funcionamiento con el ejemplo de una secuencia bastante guay del mismo nivel en la que el punto de vista varía según la altura de la ola. A veces, verás a tu amigo dentro de la ola mientras nada hacia la superficie y otras veces por encima mientras baja el nivel del agua.
Recuerda que las plataformas son lo más importante de cada nivel, independientemente de lo demás
El estudio nos ha dado mostrado un avance de cada uno de los niveles para que veamos cómo se estructuran. Querían estar seguros de que todos los niveles tenían secuencias específicamente enfocadas a la realidad virtual: “Al principio, en el medio y al final”, pero tampoco querían alejarse de la base del juego, que son las plataformas. Según Doucet, el juego está compuesto de determinadas secuencias en realidad virtual, pero entre un ochenta y un noventa por ciento de plataformas. “Hemos tenido que hacer malabarismos para combinar los dos puntos de vista”.
No tengas miedo de descartar esa gran idea que te ronda por la cabeza si no encaja en el juego
Doucet nos cuenta que el estudio ha desechado ideas muy buenas por el simple hecho de que no encajaban en Astro Bot Rescue Mission.
“Así es cómo trabajamos. Siempre seguimos la misma mecánica. Hacemos muchas cosas de forma individual y luego las unimos para ver si funcionan en conjunto.
Pero esto tiene sus pros y sus contras. De esta manera tienes muchas ideas novedosas, pero lo difícil es hacer que funcionen entre sí. Como consecuencia, tenemos que descartar grandes ideas, porque hay veces en las que el mundo y el artilugio no casan”.
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