Joe Madureira, de Airship Syndicate, sobre la historia tras los héroes de esta aventura de fantasía inspirada en Final Fantasy, Suikoden y más.
Hola a todos, soy Joe Madureira, Director Creativo de Airship Syndicate y creador de la serie de cómics Battle Chasers, en que se basa Battle Chasers: Nightwar. Con la versión beta ya en manos de los cientos de personas que nos han apoyado en Kickstarter y el lanzamiento oficial que tendrá lugar esta semana, quisiera arrojar algo de luz sobre el viaje épico que nos ha traído aquí.
Battle Chasers comenzó como un cómic en 1998. Llevo dibujando cómics de superhéroes desde hace años, con el tiempo me involucré en los X-Men de Marvel, lo cual fue para mí un sueño hecho realidad, ya que llevaba coleccionando la serie desde que era niño. Era el cómic número 1 en ventas, y lo fue durante un tiempo.
Así que cuando anuncié que, después de tres años, me iba de Marvel para hacer algo mío, y que no iba a ser el típico cómic de superhéroes, sino una serie de Fantasía/Steampunk, algunos se preguntaron si estaba bien de la cabeza, incluso yo mismo (la verdad es que sonó a algo muy específico cuando lo dije en voz alta).
En aquel momento, no había nada en Estados Unidos parecido a Battle Chasers; pero, en Japón, el género de fantasía y ciencia ficción causaba furor en los cómics manga, en el anime y, por supuesto, en los videojuegos. A mí me obsesionaba todo aquello. Llegaba incluso hasta a jugar a videojuegos en japonés sin traducir y a comprar revistas de juegos importadas solo para babear con los diseños de juegos que ni siquiera conocía.
¿Mechas de combate samuráis? ¿Pistoleros, trenes y aeronaves en escenarios medievales? Me volvía loco. Todo aquello rompía las reglas de la fantasía tradicional de Tolkien y Dragones y Mazmorras con la que me crie (y que a día de hoy todavía me encanta).
Cuando jugaba a JRPG como Lunar, Final Fantasy, Chrono Trigger, Suikoden y similares, no podía evitar pensar lo increíble que sería crear un mundo similar en forma de cómic. Y así conseguí crear Battle Chasers, canalizando toda esa inspiración, un poco de estilo Capcom y una pizca de los cómics de superhéroes por los que ya era conocido. La fórmula fue un éxito, y Battle Chasers llegó a rivalizar con los mejores cómics de Marvel y DC.
Sin embargo, las aventuras de Gully, Garrison y sus amigos llegaron a un punto muerto tras el número 9, cuando dejé los cómics por completo para empezar una carrera en la industria de los videojuegos (algo que los fans siempre me recordarán). Siendo jugador desde siempre, tenía que buscar la oportunidad cuando se presentara.
Fue un comienzo difícil, pero un par de años después, conocí a la gente que ayudaría a cerrar el círculo. Juntos, fundamos Vigil Games, y creamos la franquicia de Darksiders. Algo más de 7 años después, cuando Vigil cerró sus puertas, nuestro equipo se separó y dio lugar a Gunfire Games (que están trabajando duro en Darksiders 3) y a nuestro pequeño estudio, Airship Syndicate.
No teníamos juego, no teníamos financiación, y no teníamos oficinas (trabajábamos desde casa o en cafeterías). Incluso el nombre Airship Syndicate no se había decidido hasta más tarde (después de proponer varios intentos fallidos de nombres y logotipos). Lo que sí teníamos era un equipo pequeño, trabajador y con experiencia. Algunos habíamos trabajado juntos durante casi 15 años.
Sobre la marcha decidimos que nuestro primer juego sería un RPG para jugar en grupo con táctica de combate por turnos, como los JRPG clásicos. La pregunta clave que siempre me hacía era: ¿y si este juego se diera lugar en el universo de Battle Chasers? Cuando el diseño del juego empezó a cobrar forma, todo cuadró de inmediato.
Teníamos un reparto variado de héroes influenciados por el mismo tipo de RPG que estábamos haciendo. Sin embargo, ¿le gustaría a los fans de los cómics de toda la vida? ¿Sería atractivo para los jugadores que nunca hubieran leído los cómics? ¿Lo aprobarían los inversores y editores?
Después de casi un año desarrollando un prototipo jugable, mostrándolo a las editoriales sin éxito, parecía que Kickstarter era nuestra mejor apuesta… y posiblemente nuestro último recurso. Esta campaña iba a ser todo o nada. Nuestros fans decidirían. Los meses siguientes fueron bastante tensos. Emocionantes. ¡Incluso estimulantes y, a la vez, estresantes!
Como os podéis imaginar, la campaña de Kickstarter fue un éxito rotundo. Hubo tanta habladuría que atrajimos la atención de la prensa de videojuegos y las editoriales que estaban interesadas en echar otro vistazo al juego. Nuestros amigos en THQ Nordic, propietarios de la franquicia de Darksiders, se aliaron con nosotros para llevar el juego más allá.
Y aquí estamos, la semana del lanzamiento, esperando con ansias la reacción del público a este juego que nos ha tenido esclavizados durante dos años.
Quisiera aprovechar la oportunidad de agradecer personalmente a nuestros fans de siempre que han mantenido el barco de Battle Chasers a flote. A nuestros inversores, que en nuestros momentos más difíciles nos han salvado el pellejo y nos han llevado a la victoria. Y por supuesto, al equipo incondicional de gente despiadada y canalla que son Airship Syndicate, que han dedicado sus vidas a hacer que este juego sea posible. Saludos a todos y, ¡por las batallas que vendrán!
Se ha cerrado la sección de comentarios.