Los creadores Masaya Matsuura y Rodney Greenblat rememoran su clásico de PSOne.
Uno de los iconos más queridos es un perro locamente enamorado que tiene que creer. PaRappa The Rapper ha tenido su propia serie de anime, un cameo en el juego PlayStation All-Stars Battle Royale, y ahora será remasterizado para PS4. Y se le ve mejor que nunca, junto a sus colegas Chop Chop Onion Master, Prince Fleaswallow, Sunny Funny y el resto.
Pero el apartado estético es solo uno de los logros de PaRappa. Cuando aterrizó para PlayStation en 1997, mostró de lo que era capaz aquella nueva consola; una mezcla de música, desafíos y un diseño cautivador para crear un género totalmente nuevo con el que todos pudieran disfrutar.
Para Ste Curran, que en su momento era un jugador retirado, jugarlo por primera vez fue una revelación.
“De repente, se abría ante mí un mundo nuevo”, dice. “Los juegos ya no tenían que ser de fútbol, disparos, coches o naves espaciales. Podían tratar sobre cualquier cosa. Para mí eso fue increíble, un momento único en mi vida.”
Se compró una PlayStation al día siguiente y a los tres meses estaba escribiendo para la legendaria revista de videojuegos Edge. Unos años después, Curran diseñó sus propios videojuegos musicales, como Chime y su secuela Chime Sharp, recién sacados para PS4.
PaRappa se creó por dos personas que nunca habían hecho antes un videojuego. El músico Masaya Matsuura y el artista Rodney Greenblat tuvieron una relación que cruzó el Pacífico y unió el estudio de Matsuura en Tokio con el de Greenblat en Nueva York.
De músico pop a desarrollador de videojuegos
“Matsuura tenía la ropa y las zapatillas más chulas que he visto”, dijo Greenblat cuando lo conoció. “En aquel entonces, él era una estrella del pop, y todo sobre su oficina y su estatus en Sony era impresionante. Hablaba muy bien inglés y era muy tranquilo y relajado.”
Aunque Matsuura no había hecho videojuegos antes, ya empleaba ordenadores para crear música desde el inicio de su carrera, desde un Roland MC-8, uno de los primeros secuenciadores, hasta un Apple II. En 1983 fundó una banda, Psy-S, que a finales de los 80 lanzó unos cuantos éxitos. Pero Matsuura se sentía frustrado con el software de la música convencional.
“Decidí crear mi propio programa para hacer interactiva mi música”, dice. “Imaginé un programa que pudiera generarla, pero no quería crear una música experimental y matemática.”
También experimentó con nuevas tecnologías interactivas, como el CD-I y el CD-ROM, y a mediados de los 90 dejó Psy-S para crear el estudio NanaOn-Sha y centrarse en ellas.
De ilustrador ‘cuqui’ a desarrollador de videojuegos
“Me encantaba su trabajo”, dice Matsuura de Rodney Greenblat. Se conocieron por primera vez en la MacWorld Expo de principios de 1990, pero cuando Matsuura oyó a un productor de Sony Computer Entertainment decir que Greenblat pensaba hacer un juego para PlayStation, pidió reunirse con él de nuevo.
En aquel entonces, Rodney Greenblat era un exitoso ilustrador que escribía cuentos infantiles, hacía CD-ROMs interactivos para niños y diseñaba personajes para Sony Creative (una filial que producía juguetes y material de oficina).
“Sony Creative tenía que tener un flujo constante de nuevos productos para las crías japonesas locas que adoraban comprar cosas monas”, dice.
Solía viajar con frecuencia a Tokio, mostrando los personajes que creaba, incluida Sunny Funny, Katy Kat y PJ Berri.
“Recuerdo que me mostraron un dinosaurio animado a tiempo real, generado por un prototipo de PlayStation. Era increíblemente genial, pero ahora parece tosco y divertido.”
Desarrollando el juego de acción y ritmo
Matsuura se interesó por el rap para su primer juego debido a su atractivo inmediato.
“Como creador de música electrónica en los 80, sabía que hacer samples de voz era la técnica más divertida”, dice, aunque entonces no le gustaban los resultados de sus pruebas porque sonaban ridículos. Pero al hacer un juego se dio cuenta de que la voz podría darle un toque. “Tiene la habilidad de hacer a los oyentes que se rían. Era algo que nunca había experimentado antes.”
Sin embargo, crear un juego a partir de música era todo un nuevo reto. Matsuura comenzó a conectar distintos botones al controlador para las distintas voces y luego comenzó a probar con un paradiddle, un ritmo de tambor en el que se alternan las dos manos.
Descubrió que dividiendo la música en 8 notas generaba infinidad de combinaciones entre izquierda y derecha (L y R), como “RLRL RLRL”, “RRLL RRLL” o “RLRR LRLL”, divertidas de tocar. “Este mecanismo es una base obvia para el método de entrada del juego.”
Componiendo las canciones
Al ser un juego de rap, Matsuura sabía que las letras de las canciones serían importantes.
“Todo lo que sucede en las letras o durante las canciones es como narrativa”, dice. Así que las canciones tuvieron un papel importante en el juego, al mismo tiempo que mostraban cómo jugar y ofrecían a los jugadores un desafío cada vez mayor.
A Matsuura le gustó cómo la primera fase, el rap del dojo de Chop Chop Master Onion (“¡Patada! ¡Puñetazo! Todo está en la mente”) resolvió aquello.
“Una buena idea fue crear el juego como si fuera una metáfora de un género tradicional muy conocido, como es el de luchas”, dice. “Esto ayudó a los jugadores a pensar: “ya sé cómo va.”
De una forma parecida, la segunda fase con la instructora Mooselini (“¡Pisa a fondo! (¿a fondo?), ¡Pisa el freno! (¿el freno?)”) emplea el típico juego de conducción como metáfora. Pero para la tercera fase, el rap de Prince Fleashow (“Haga frío o brille el sol, siempre entono mi canción”), no encontraron otra metáfora que cuadrase. Matsuura, al pensar que las dos primeras canciones no sonaban tanto a “rap”, vio una oportunidad para desarrollar así ese elemento, obligando a los jugadores a darle ritmo a sus letras.
“Después de eso, las canciones suenan más a rap”, dice. La cuarta fase, el rap de Cheap Cheap, The Cooking Chicken (“Casca alegremente el huevo en este bol, y luego mezcla la harina en el bol”) añade por primera vez ritmo sincopado.
“Obviamente, esto es necesario para la música hip-hop”, dice. “Creo que solo la última fase se parece al rap real. Me gusta en especial que al final de la canción ya no aparezca la conversación entre el profesor y PaRappa, sino entre este último y el público. La música debería ser libre, naturalmente.”
Cómo se diseño el estilo de Parappa
Al mismo tiempo, Greenblat diseñaba el arte de PaRappa. Greenblat creó los diseños de todos los personajes, así como sus nombres (excepto el de PaRappa, que fue idea de Matsuura).
Greenblat envió sus diseños a Japón por fax, marcando las imágenes en blanco y negro con códigos Pantone para indicar los colores exactos. El estudio le mandó a su vez CD con vídeos de prueba para que viese cómo se vería el juego.
El estilo 2D de los personajes de PaRappa sobre un fondo 3D también fue idea de Greenblat.
“Matsuura y su grupo estaban encantados con el aspecto plano de mis personajes para discos y libros infantiles”, dice. “Hicieron una prueba con uno de mis personajes de Dazzeloids, moviéndose como un muñeco recortable. A todos nos gustó y decidimos que ese sería el estilo de PaRappa.”
Aunque estaba acostumbrado a ver cómo animaban sus personajes, ver a PaRappa en movimiento fue algo distinto. “Me parecía increíble cuánto 3D en vivo podía crear la pequeña PlayStation. Y la música era incluso mejor. La música de Matsuura era mágica. Realmente hacía que los personajes cobrasen vida.”
El resultado
Si le preguntases a Matsuura si había previsto que PaRappa sería tan popular, diría: “¡Nunca!”. Ni siquiera Greenblat o Sony, que solo realizó inicialmente 30.000 copias. Su éxito hizo que se juntara de nuevo con Greenblat para crear UnJammer Lammy, sobre una guitarrista de Rock, así como una secuela de PaRappa para PS2, mientras que en solitario creaba Vib-Ribbon, Mojib-Ribbon y otros juegos musicales como desarrollador de juegos hasta la fecha.
Greenblat no se percató de su éxito hasta que empezó a recibir los cheques de los derechos de autor. Él y su mujer pudieron comprar una casa al norte de Nueva York, donde vive actualmente, y de paso descubrió que era una pequeña estrella en Japón.
“En 1999, mi agente y yo abrimos un café en mitad del distrito de Omotesando en Tokio”, dice. “Conocí a muchos famosos japoneses, y trabajé con el dúo de pop Puffy en muchas de sus carátulas y en el plató de su programa de televisión. También me hice muy amigo de las súperestrellas del pop Tomoe Shinohara y Kaela Kimura.”
Y por encima de todo aquello, PaRappa estableció el camino para juegos como Guitar Hero o SingStar, que siguen aumentando el atractivo de los videojuegos. No es un mal logro para un perro con problemas de autoestima.
PaRappa The Rapper Remastered saldrá para PS4 mañana, 4 de abril de 2017. Resérvalo ya:
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