El clásico simulador de fútbol de Dino Dini's vuelve 25 años después.
Dino Dini, creador de Kick Off.
Hoy estoy muy feliz de anunciar que la revisión de Kick Off de Dino Dini’s, un nuevo capítulo en la clásica serie del simulador de fútbol, llegará en exclusiva a PS4 y PS Vita en 2016.
Para aquellos de vosotros que no me conozcáis, permitid que me presente. Fui lo que se llama un “bicho raro” desde niño, justo en la época en la que los ordenadores comenzaron a instalarse en las casas. Aprendí a programar de modo autodidacta, y quería hacer juegos como aquellos viejos arcades.
Vendí mi primer juego cuando tenía 14 años o así, en 1980. En 1988 comencé a trabajar en Kick Off de Amiga y en los ordeandores ST. Tras su lanzamiento, el juego se coló en los más vendidos y ganó premios de la industria como el ‘Golden Joystick’ al Juego del Año de 16 bit en 1990. Se prohibió en algunas redacciones porque la gente jugaba demasidado a él.
En cualquier caso, en los años 90 la industria comenzó a ser algo arisca hacia los pequeños e individuales desarrolladores como era mi caso, así que tuve que colarme en el sector de otros modos, trabajando en compañías en los Estados Unidos, en Reino Unido y en Italia. Finalmente termine enseñando desarrollo de videojuegos, que es lo que hes estado haciendo en estos últimos ocho años, en Holanda.
La verdad es que nunca he dejado de querer continuar la historia. Veía como algunos competidores con grandes presupuestos y licencias se hacían con el mercado, y estaba triste porque se olvidaban de las lecciones que yo había enseñado.
Al ser una única persona, he tenido que luchar contra grandes compañías en cuanto a cifras de venta sin tener licencias ni presupuestos gigantescos. Hice esto enfocándome en lo que es lo más importante para un videojuego: el juego en sí; y soy muy bueno en ello.
No era el único que podía hacer esto (había muchos otros), pero la industria se enfocaba en el realismo gráfico y los altos valores de producción. El espíritu independiente no tenía lugar en ese mundo: los grandes presupuestos y los riesgos asociados podían convertirse en despiadados maestros que destruyen el concepto de lo que se supone es un buen juego.
Recientemente el desarrollo de juegos independientes está de vuelta. Posiblemente una de las cosas más importantes de la historia de Minecraft y Notch es que la industria no puede prentender por más tiempo, que los grandes presupuestos, los equipos gigantescos y los masivos prespuestos de marketing, son sinónimo de “mucho”. ¿Cómo podemos pensar que con cara de póker, cuando un programador en su cuarto ha creado algo con un presupuesto de cero, al final sea capaz de vender más de 3.000 millones de dólares?
Como ví que la industria comenzaba a dar un giro y abrazar de nuevo el espíritu ‘indie’, supe que tenía que intentarlo una vez más. El talento está siendo valorado de nuevo y es algo maravilloso.
Este resurgimiento dio comienzo cuando Shahid Ahmad, director de contenido estratégico en Sony Computer Entertainment Europe, se interesó por mi historia y para mi sorpresa me ofreció venderme un kit de desarrollo de PS Vita. Al principio el desafío fue encontrar tiempo para trabajar en un prototipo en mi tiempo libre. Al final fui capaz de mostrar una demo y Sony me ofreció ayudarme a hacer el juego. Ahora estoy trabajando a tiempo completo.
Así que ¿qué esperar del nuevo Kick Off? Lo importante no cambiará. El balón no se queda pegado al pie; puedes chutar del modo que quieras; apuntar y dirigir el balón estará al 100% bajo el control del jugador.
El juego estará en 3D, pero solo porque realmente es más fácil hacer juegos de este modo hoy en día. Puede que ofrezca diferentes puntos de vista de la cámara, pero la visión por defecto será el clásico desde arriba, que ya se vio en Kick Off 2 y GOAL!, aunque a lo mejor con algunos ajustes.
El espíritu será el de los viejos juegos, pero el diseño se hará con el hardware actual en mente. Esto debe ser así particularmente por los mandos. Hace 25 años los ordenadores personales utilizaban un joystick de ocho direcciones con un único botón. Eran digitales, no analógicos. Solo podías apuntar en ocho direcciones. Los nuevos juegos pueden hacer un control completo de los controles analógicos, y el modo de juego está hecho para utilizar esta posibilidad. El efecto es que la sensación y el espíritu del juego original está ahí, pero las posibilidades para obtener mayor precisión se han incrementado exponencialmente.
Si queréis saber más sobre el desarrollo del juego, podéis seguirme en Twitter @dndn1011.
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