Shinobi: Art of Vengeance | El (re)make de un ninja

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Shinobi: Art of Vengeance | El (re)make de un ninja

Lizardcube y Sega hablan de la inspiración, el combate y el humor de la clásica saga que volverá el 29 de agosto.   

Nunca veréis venir el ataque de un ninja de verdad. De ahí que ninguno de nosotros predijera que Joe Musashi se iba a colar de nuevo en nuestras pantallas cuando Shinobi: Art of Vengeance se anunció en The Game Awards en 2023. Lo llevamos esperando con ganas desde entonces,  pero el juego de acción y plataformas en 2D por fin está listo para desenvainar la espada en PlayStation 4 y PlayStation 5 el 29 de agosto.

Algo que nos sorprendió menos fue la primicia de que Lizardcube se encargaría del afilado regreso de Shinobi. La desarrolladora sabe bien cómo dar vida a la clásica IP de Sega, lo que queda demostrado con el trabajazo que hicieron con el remake de WonderBoy: The Dragon’s Trap y Streets of Rage 4.

«En 2021, Sega quería revivir una IP antigua y me preguntaron si a mi se me había ocurrido algo», dice el CEO y director creativo/de Arte de LizardCube, Ben Fiquet. «Yo crecí con Shinobi, así que enseguida les presenté mi idea sobre eso. Como hacemos títulos en 2D, cuando creo dibujos es como crear lo que se verá en el juego final».

El arte real de la venganza

Esta visualización inmediata no daba un triunfo fácil en cuanto a la impresionante estética de Shinobi, algo que Ben describe como «una continuación de su estilo; un poco más japonés, pero aún muy francés y muy Lizardcube». Ben nos reveló que creció con preciosos juegos de plataformas animados de 16 bits como Aladdin, y es fácil ver qué inspiró ese look. Sin embargo, de ahí el desafío se convirtió en descifrar cómo mezclar la autenticidad clásica de Shinobi con una jugabilidad contemporánea.

«Es un poco diferente comparado con trabajar en Streets of Rage o WonderBoy porque Shinobi tiene más iteraciones», explica Ben. «Al principio, queríamos hacer algo una continuación más directa de los juegos originales de Shinobi, pero al poco me di cuenta de que no eso no sería tan divertido como recordaba. En cuanto a la jugabilidad, si uno intenta desviarse mucho en la dirección opuesta se puede perder la esencia, pero Shinobi siempre ha ido cambiando con el tiempo. Por eso, queríamos hacer un juego moderno que tuviese el atractivo de los primeros títulos».

«Creímos que un juego lento y metódico en 2D no encajaría con los gustos de los jugadores modernos», concuerda Toru Ohara, el productor jefe de Japón de Sega. «Decidimos centrarnos en ofrecer una acción satisfactoria y estimulante y sacar el máximo provecho a los puntos fuertes de Lizardcube: su distintivo estilo artístico y su experiencia en juegos en 2D».

Adentrándonos en el combate

¿Cuál es la gran arma secreta para mantener el estilo clásico de Shinobi con un pulido moderno? Una katana. Y una kunai. Y el ninjutsu. Y… vale, vamos a envolverlo todo en la perspectiva del equipo de desarrollo centrada en el combate rápido, fluido, perzonalizado y lleno de combos.

«Pronto nos dimos cuenta de que queríamos llevar el combate más allá», dice Ben. «Por eso, añadimos más sistemas. Ese tipo de cosa puede hacerse una montaña en el desarrollo, ya que mezcla el plataformeo con la lucha. Pero es muy satisfactorio poder combatir a través de los niveles y ser más como un ninja con la velocidad e ir encadenando combos».

Pero eso no significa que el proceso de desarrollar este sistema fuera un camino de rosas. «El prototipo que teníamos era muy diferente de aquel con el que terminamos», revela Ben. «Tras una prueba de juego, vimos que faltaba algo, así que volvimos a ponernos manos a la obra».

El resultado fue la inclusión del sistema de ejecución, que recompensa al jugador con unos movimientos definitivos llenos de estilo y recursos que usar para mejorar las habilidades de Joe. Esto funciona genial con el sistema libre que se encuentra en el centro del juego pulido y apasionante de Shinobi.

«Lizardcube quería priorizar la libertad de decisión y permitir que los jugadores realizaran acciones que se vieran alucinantes», dice Toru. «Admitiré que al principio tenía alguna reserva, a medida que desarrollábamos el sistema, me di cuenta de que poder hacer el movimiento que te apetezca, cuando te apetezca, creaba una euforia tremenda».

«No suelo explicarlo así: en las primeras fases, los controles de los personajes son como los de un juego de acción, pero hacia mitades y finales de juego, empiezan a parecerse más a los de los juegos de lucha. Poder crear ese tipo de experiencia de juego tan fresca fue una sorpresa muy agradable».

«Y podéis aporrear botones y aún hacer algo guay y quizás terminar con una ejecución», se ríe Ben. «Ya hemos visto a jugadores hacer cosas increíbles en la demo, con speed runs y combos».

Los jefes ahora, los villanos después

Si no habéis jugado a la demo todavía (y deberíais), la pregunta que puede que os hagáis algunos es: «¿puedo hacer estos combos y ejecuciones para atacar a los jefes?». Sí, por supuestísimo. Y esas peleas contra los jefes son espectaculares de por sí, algo que Ben quiere mantener como sorpresa para que lo descubráis vosotros mismos. Aunque, cuando insistimos, admite que tiene un par de jefes favoritos. «El jefe mono Kozaru al final de la primera etapa», admite. «Y el jefe de la quinta etapa. Es un Yakuza vampiro, pero no puedo decir más que eso».

Eso nos llevó a hablar del DLC Villains Stage que se lanzará más adelante, en el que aparecerán jefes de otros títulos de Sega, el primero siendo el archienemigo de Sonic, el Doctor ‘Eggman’ Robotnik. «Esperaba que la gente fuera a ver este juego como el regreso de una de las muchas IP emblemáticas de Sega», dice Toru. «Así que he pensado que sería interesante ir más allá del mundo original de Shinobi».

«Queríamos reconocer la asombrosa presencia que tienen estas IPs», concuerda Ben. «Además de ofrecer otras pequeñas referencias aquí y allá. Shinobi es un juego serio en parte. Pero, también, algo absurdo en cierto modo».

A lo que Ben se refiere es al sentido del humor irónico que prevalece en los juegos de Lizardcube, que evita que las cosas se pongan demasiado serias en Shinobi. Claro, a veces habrá sangre, brutalidad y visceralidad, pero el equipo de desarrollo también se inclina por lo disparatado que es inherentemente.

«En todo el juego, Joe solo dice una palabra, lo que es una broma deliberada», dice Ben. «Y es el ninja más obvio al que veréis, vestido de blanco y rojo, subido sobre su perro y luchando contra demonios. Pero aún así funciona. La premisa es ridícula, pero hay que tratarlo con respeto. Quiero que la gente se divierta y mantenga la IP viva».

Estad alerta, porque no os querréis perder este juego de plataformas y acción. Shinobi: Art of Vengeance se lanzará el 29 de agosto para PS4 y PS5.

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