Hablamos con el creador de Tomba, Tokuro Fujiwara, sobre el legado de PlayStation en el colorido juego de desplazamiento lateral

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Hablamos con el creador de Tomba, Tokuro Fujiwara, sobre el legado de PlayStation en el colorido juego de desplazamiento lateral

Tomba Special Edition llegará a PS5 el 1 de agosto. 

¡Hoy es mi día de suerte porque voy a poder hablar de Tomba [conocido como Tombi en su lanzamiento original en Europa] con su legendario creador, Tokuro Fujiwara! Antes de dejar Capcom para desarrollar Tomba, Fujiwara trabajó en muchos juegos, incluidos algunos de los que seguramente hayáis oído hablar, como Mega Man, Resident Evil y Commando.

Tomba es un colorido juego de plataformas y acción que publicó Sony Computer Entertainment originalmente y que los fans acérrimos de PlayStation adoran. En una época en la que los videojuegos de desplazamiento lateral estaban perdiendo popularidad ante los de animación poligonal en 3D, Tokuro Fujiwara decidió crear algo distinto: una preciosa mezcla de lo antiguo con lo nuevo, algo realmente sin igual.

Ahora, después de casi veinte años, Tomba vuelve a PlayStation el 1 de agosto con Tomba Special Edition, que añadirá funciones nuevas.

Alena Alambeigi: En 1997, cuando creó Tomba, la mayoría de desarrolladores se centraban en hacer juegos en 3D como Tomb Raider y Crash Bandicoot. En vez de eso, usted decidió mezclar sprites en 2D con entornos en 3D que cambiaban la perspectiva. ¿Por qué?

Tokuro Fujiwara: Tomba utiliza tecnología en 3D, pero diseñamos las mecánicas en torno a los principios del 2D. Por eso lo describen como un juego 2,5D. Creo que los juegos en 2D tienen un tipo de encanto que los títulos en 3D no tienen. Además, quería desafiar los límites de lo que se podía crear. Para materializar mi visión tenía que usar los principios del 2D junto con imágenes de CG en 3D. Eso me permitió crear una experiencia novedosa en PlayStation.

Me planteé si debía optar por el 3D varias veces, ya que los juegos en 3D representan el espacio muy claramente. En 2D, toda la acción tiene lugar en una superficie plana y se usan varias capas para simular la profundidad, lo que significa que hay que ser muy creativo a la hora de diseñar el juego para que las distintas capas encajen. El resultado es algo interesante que solo se puede conseguir con 2D.

Alambeigi: ¿Qué espera que Tomba Special Edition les aporte a los nuevos jugadores?

Fujiwara: Tomba tiene muchas misiones secundarias, todas variadas y escondidas por el juego. Animo a los jugadores a que las busquen. Ciertos objetos permiten que los jugadores aprendan movimientos nuevos, lo que expande las maneras en que se pueden pasar los niveles. Espero que busquen y destierren a los cerdiablos esparcidos por el mundo, ¡con lo que desbloquearán más sorpresas! Hay mucho por descubrir. Espero que los jugadores se relajen y disfruten con el mundo de Tomba.

Alambeigi: Hablando de mecánicas que revolucionaron el género, con Tomba da la sensación de jugar a un juego de mundo abierto a pesar de ser de tipo plataforma de desplazamiento lateral. Esto se debió en gran parte a que se podían jugar los distintos niveles de manera no lineal. ¿Se trata de algo hecho a propósito o fue algo que ocurrió durante el desarrollo?

Fujiwara: Me lo había imaginado como un juego que diera esa sensación de mundo abierto desde el principio. Era una idea muy borrosa cuando empezamos, pero a medida que lo desarrollamos empezó a tomar forma.

Se podría considerar que Tomba es un título de mundo abierto, un término que casi nadie usaba entonces. Hay una zona grande con mucho contenido distinto. A medida que los jugadores se mueven, encontrarán, descubrirán y coleccionarán varios objetos. En Tomba tendrán que completar ciertas tareas, pero se pueden pasear por la zona con libertad y completarlas cuando les apetezca. Incluso se pueden saltar algunas tareas y objetivos principales. Muchas de las ideas que concebí para Tomba en su día son ideas que vemos en juegos diseñados con mundo abierto en la actualidad.

Al principio quería incluir 100 misiones, pero al final en el juego superamos ese número. El equipo tuvo que trabajar duro para que encajara en la línea temporal y estuvieran todas conectadas. ¡Lo que empezaron como ideas vagas en mi cabeza se dispararon en una cantidad de contenido tan enorme que me quedé pasmado! 

Alambeigi: Cuando la PlayStation original salió, representó un salto enorme en la tecnología de los videojuegos. ¿Cómo fue para usted vivirlo en esa época?

Fujiwara: El desarrollo de los videojuegos es una batalla constante contra la evolución de la tecnología. Era ya así entonces y sigue siendo el caso hoy en día. Me pareció que la PlayStation era una mejora extraordinaria en cuanto a hardware que daba pie a muchas más posibilidades. Los juegos pasaron de estar renderizados con píxeles a CG. Los desarrolladores tuvieron que aprender muchas habilidades nuevas. Las expectativas se dispararon junto con las dimensiones de las ideas para los videojuegos. Los entornos de desarrollo evolucionaron, lo que supuso un desafío emocionante para los desarrolladores. La introducción de la PlayStation y los avances de esa época siguen teniendo efecto en los juegos de la actualidad.

Alambeigi: Para terminar, ¿por qué le parece importante relanzar Tomba ahora?

Fujiwara: Tomba salió hace mucho tiempo ya, pero la gente sigue teniéndole gran cariño. Llevo años queriendo que el juego sea accesible para más personas en los sistemas modernos. Ahora que tengo esa oportunidad, creo que los fans de PlayStation de hoy en día se divertirán muchísimo con Tomba.

Tomba Special Edition llegará a PlayStation 5 el 1 de agosto, con un lanzamiento posterior para PS4.

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