Preparaos para un viaje al pasado en más de un sentido.
Si dijéramos que el género del survival horror se definió en la PlayStation original no estaríamos exagerando. A finales de los 90, muchos jugadores se pasaron noches acurrucados frente a televisores de tubo, aferrándose al mando DualShock con las manos sudadas mientras el corazón les latía a mil por hora, aterrados por lo que pudiera acecharlos en la habitación contigua. Esa sensación nostálgica es la que la pequeña desarrolladora independiente SFB Games quiere recrear con Crow Country, su original aventura de terror inspirada en PlayStation.
«Crow Country es un título de survival horror de estilo clásico, para el que nos hemos inspirado mucho en los juegos de la época de PS1, que es nuestra época del gaming favorita o, al menos, la mía», dice Adam Vian, el director creativo, desarrollador principal y diseñador del juego.
Un cierre (a)temporal
Estamos en 1990 y han pasado dos años ya desde que el parque de atracciones de Crow Country, justo a las afueras de Atlanta, cerrara inesperadamente. Su antiguo propietario, Edward Crow, lleva desaparecido todo ese tiempo. Ante tal panorama, la agente especial Mara Forest visita el parque abandonado para desentrañar el misterio.
Le preguntamos a Adam en qué se inspiraron para la ambientación del juego. «Soy un gran fan de la exploración urbana, veo muchos vídeos de gente por internet que la practica», responde. «Van a todo tipo de sitios alucinantes, algo bonitos y tristes a la vez, y que están vacíos, pero en los que hay mucha historia. Es fascinante. Crow Country trata sobre el querer ver lo que ocurre entre bastidores en un parque temático. Bajarnos de las atracciones y mirar detrás de la animatrónica. Colarnos por puertas a las que solo tiene acceso el personal y mirar las máquinas, los paneles de control y el resto de cosas que se supone que no deberíamos ver normalmente en esas impresionantes redes de túneles. Y todo da bastante grima y está oscuro porque no se ha diseñado para que lo viese el público, pero es increíble».
Todo lo viejo vuelve a ser nuevo
Entonces, ¿por qué se inspiró Adam en la época del survival horror de la PlayStation original al crear el juego?
«Creo que sobre todo fue por lo sofisticados que eran los gráficos de entonces», cuenta. «Eran los bastante complejos como para representar personajes humanos sin llegar a ser fotorrealistas. Con las generaciones posteriores, nos acercamos tanto al fotorrealismo que los jugadores no tienen que usar mucho la imaginación. Aquí algunas cosas no se ven del todo claras, se puede estilizar más. Por eso absorbe más. En el terror todo gira en torno a dejar esa duda de “no sé muy bien qué estoy mirando”. Y da más miedo así que si viéramos una imagen de alta resolución».
Lo moderno y sus funciones prácticas
SFB Games tuvieron que plantearse si debían evitar las funciones prácticas de los juegos modernos para lograr darle al título el estilo retro que querían.
«Diría que la función más destacable que evitamos fueron los puntos de guardado automático», cuenta Adam. «Casi todos los juegos de hoy en día se van autoguardando y tienen puntos de control. Una de mis tradiciones favoritas en los juegos de terror son las habitaciones de guardado. En ellas podíamos descansar, reflexionar y calmarnos unos momentos mientras guardábamos la partida. Las habitaciones de guardado pierden la gracia si quitamos la amenaza de perder el progreso, así que hemos tenido que respetar el sistema de la vieja escuela».
«El juego tiene tanto opciones de control tradicionales como modernas al mismo tiempo: la cruceta es para los controles tipo tanque y el joystick análogo para el estilo moderno. Cuando juego, a veces me sorprendo utilizando la cruceta para girar a Mara un poco o para hacer que se mueva ligeramente, dos cosas que cuesta hacer con los botones modernos. Así que, si escogéis jugar con los controles tipo tanque, el juego será más difícil, pero no pasa nada. Puede que ese sea el desafío que busquéis».
En cuanto a los desafíos, le preguntamos qué tipo de puzles les esperan a los jugadores, ya que una de las características distintivas clásicas del survival horror son los rompecabezas (algunos incluso de lo más disparatados). «Me he esforzado en contar una buena historia con el mundo y los detalles, así que muchos de los puzles encajan con la trama. También quería que hubiera variedad, así que cada puzle es distinto. Hay uno en el salón de juegos donde jugaréis a las recreativas, pero la lógica de por qué tenéis que hacerlo no es muy realista. También quería incorporar algunos rompecabezas que formaran parte del terror, así que algunos de los que hay en Crow Country os incomodarán y pensaréis: “¡Qué grima me da esto!” o “¡Eso que lo toque otro, yo ni me acerco!”».
Sorpresas por todas partes
¿Qué más están deseando los desarrolladores que descubran los jugadores del juego? Para Adam, el paisaje sonoro es un elemento que cabe apreciar.
«La banda sonora la compuso Ockeroid y le dio un sonido como los de los juegos de la PlayStation original, de lo más precioso. Es bonita, a veces horrible, y otras conmovedora y oscura. Además, hay varias mejoras, munición secreta, pistolas opcionales y más cosas típicas de los juegos de este tipo. Hay una manera secreta para poder correr más rápido y otra para hacer que los kits de primeros auxilios os curen más, pero están ocultas, así que tendréis que indagar a fondo para encontrarlas».
«Aunque no seáis grandes fans del terror, deberíais probar el juego», dice Tom. «Podríais probar con el modo Exploración, que lo convierte en un espeluznante y tenso juego de aventuras y puzles. No habría riesgo, solo un ambiente cargado y escalofriante que os rodee. Creo que el juego os va a gustar».
Podréis disfrutar de vivir el terror de primera mano cuando Crow Country se lance el 9 de mayo para PS5 y PS4.
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