El cocreador de Mortal Kombat habla de los orígenes de la saga y del camino que seguirá el mítico juego de lucha.
Ed Boon es como un miembro de la realeza en el sector de los videojuegos. Lleva trabajando como diseñador desde finales de los 80, empezando por los pinballs y pasando a los juegos arcade. Después, él y otros tres amigos crearon Mortal Kombat. El resto es historia.
La mítica saga de lucha llega ahora a los 30. Esta fecha marca el lanzamiento de los arcades originales de Mortal Kombat el 8 de octubre de 1992. Boon ha trabajado en Mortal Kombat durante cada uno de esos 30 años, una hazaña muy poco habitual en el diseño de videojuegos.
Para celebrarlo, me puse al día con el creador, ahora director creativo de Mortal Kombat y NetherRealm Studios. Hablamos de sus orígenes en la serie, recordamos su carrera en el desarrollo de MK, y vemos hacia dónde va la saga.
PlayStation.Blog: ¿En qué punto se encuentra Mortal Kombat en este 2022?
Ed Boon: Bueno, se encuentra celebrando sus 30 años de historia en el mundo de los videojuegos. Obviamente, este no es el último. Creo que eso es lo máximo que puedo contar sin desvelar gran cosa.
Mi mayor sorpresa es que los jugadores se han quedado con nosotros durante tanto tiempo. Y el hecho de que se hayan quedado con nosotros todo este tiempo nos da fuerzas para seguir trabajando en el juego.
PSB: Ahora que Mortal Kombat cumple 30 años, ¿reflexionas sobre tu vida y su relación con la saga?
EB: No tanto sobre mi vida, sino sobre mi carrera haciendo juegos. Mortal Kombat es algo así como las diferentes etapas de mi vida. La época de los arcades era como la de la escuela primaria, y los juegos en 3D eran como secundaria o el instituto.
Y los juegos más recientes como Mortal Kombat 9, MKX y MK11, son algo así como la universidad o el posgrado. Pienso en mi carrera como si fueran diferentes capítulos porque ha sido muy larga. Y hemos estado haciendo los juegos de forma bastante constante, durante estos 30 años, ¿verdad? No paramos y nos tomamos un descanso de 10 años para luego volver.
PSB: Al margen de la fecha de lanzamiento del primer juego en arcade, ¿hay otros aniversarios que celebres?
EB: Es verdad que celebro el lanzamiento del juego de arcade. Pero hay diferentes aniversarios. Por ejemplo, en 1991 es cuando empezamos a trabajar en el juego, cuando era un juego sobre Van Damme y todo eso.
Y el año que viene será el 30º aniversario de Mortal Monday, la campaña de marketing que creó Acclaim. Hicieron un trabajo increíble. Llevaron a Mortal Kombat a un nuevo nivel en cuanto a visibilidad. Y creo que han pasado 20 años desde Mortal Kombat: Deadly Alliance, ¿no? Creo que en los próximos años vamos a tener un aniversario con números redondos para alguna que otra versión de Mortal Kombat.
PSB: Si pudieras viajar en el tiempo y darte un consejo mientras trabajabas en el primer Mortal Kombat, ¿cuál sería?
EB: ¿No trabajes tantas horas? Cuando tienes veinte años tienes energía casi ilimitada. Pero la verdad es que no creo que me hubiera escuchado a mí mismo en aquella época. Estábamos tan motivados. Estábamos muy motivados por hacer algo especial. Y cada cosa nueva que veíamos y poníamos en el juego y la reacción de la gente, nos cargaba las pilas, así que no había nada que nos detuviera en ese momento. Nos motivábamos a nosotros mismos. Estábamos en una misión.
PSB: Y el primer juego de Mortal Kombat se hizo en menos de un año, ¿verdad?
EB: Sí, alrededor de ocho meses en total.
PSB: El cocreador de Mortal Kombat, John Tobias, compartió recientemente como fue la creación del famoso logo del dragón del juego. ¿Hay alguna historia sobre la saga que hayas querido contar, pero que de alguna manera no se haya tocado en las entrevistas?
EB: Sí, las hay. Y he intentado contar esas historias en las redes sociales, mostrando algunas de las grabaciones que habíamos hecho de los actores haciendo los movimientos. Y bueno, ya sabes… Es cierto que estoy barajando la idea de escribir algún libro o algo parecido cuando tenga tiempo. Porque han pasado cientos de historias a lo largo de los años. De vez en cuando te acuerdas de alguna y dices: “¡Ah, es verdad!”. ¿Sabes? Es que han pasado 30 años.
PSB: ¡Parece un gran libro! ¿Qué crees que tiene Mortal Kombat para haberse mantenido a lo largo de estos 30 años? ¿Cuál es el secreto?
EB: El secreto, creo, es simplemente el trabajo duro y la constancia en los nuevos lanzamientos que hacemos. No nos tomamos un descanso de 10 años y luego volvimos a ello. Y hemos conseguido hacer algo nuevo en cada juego. Si te fijas en Mortal Kombat 1 o Deadly Alliance, o Mortal Kombat 3, Mortal Kombat 9, Mortal Kombat X, no se juegan igual, no se parecen. Todos aportan algo nuevo a la serie, a la mecánica de lucha, que ninguno de los otros juegos había hecho. Y así siempre hay una sensación de frescura en cuanto a juego.
Es evidente que los gráficos han dado un salto espectacular. Así que creo que sacar nueva versión con cierta regularidad ha contribuido mucho a ello. También ha habido cosas fuera de los juegos que han ayudado: las películas, la animación, todo el merchandising… Todo el mundo lo mantiene en el interés público.
PSB: Posiblemente no haya mucho que nos puedas contar, pero ¿cómo va la secuela de la película? Vi que se publicó una noticia…
EB: Yo diría que bien. [risas] Supongo que no debería decir demasiado. Pero me alegro de participar en ella. Y Mortal Kombat Leyendas: Frío y Penumbra, será una gran película también, así que estamos preparando un montón de cosas.
PSB: Si viajaras a 1991 y le dijeras a tu yo del pasado que, en el futuro, habría tres o cuatro películas y programas de televisión y animación basados en Mortal Kombat, ¿cuál crees que habría sido tu reacción?
EB: La incredulidad. Bueno… Tiene gracia. De esos grandes eventos de Mortal Kombat que ayudaron a ampliar su difusión, los dos que me vienen a la mente son cuando Acclaim decidió invertir 10 millones de dólares en una campaña publicitaria y creó Mortal Monday y, bueno, los niños gritando “¡Mortal Kombat!” por la calle. Recuerdo que me enseñaron ese vídeo y les dije: “os estáis pasando, esto no va a ser tan grande”. Y no podía estar más equivocado.
Lo mismo que cuando decidieron que iban a hacer una película basada en él. Me dije, “os lo estáis jugando todo a una misma carta”. Así que siempre soy un poco más cauteloso o tal vez pesimista. Pero nunca pensé, “oh, va a ser lo más grande del mundo”. Siempre ha sido una sorpresa para mí, para todos los que trabajan en el juego, que se haya convertido en algo tan grande.
PSB: ¿Tienes la oportunidad de ponerte al día con otros compañeros del mundo del desarrollo de juegos de lucha?
EB: No muy a menudo. Soy un gran aficionado a los juegos. Me encanta el Tekken, el Street Fighter y juego en cada nueva versión que sale. Pero bueno, obviamente los Guilty Gears y Samurai Showdowns y todos esos son geniales, me encantan.
Pero muchos de ellos viven y desarrollan sus juegos en Japón, y yo no estoy en Japón casi nunca. Así que, de vez en cuando, nos cruzamos en un E3 o algo así. Pero no tengo esa oportunidad muy a menudo.
PSB: ¿Qué opinas sobre el panorama de los juegos de lucha en la actualidad? ¿Es bueno?
EB: Es muy positivo. Por ejemplo, Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, creo que son juegos muy populares, ¿no? No son los típicos juegos a los que solo juegan unos pocos. Tienen un amplio abanico de posibilidades, y son muy diferentes.
Creo que se han dado cuenta de que pueden ser demasiado complejos, o de que hay que tener un formato accesible para el público en general que no cuente con marcos. Se han hecho cargo de eso, pero manteniendo las características importantes que los jugadores más exigentes quieren encontrar. Así que estoy muy contento, sobre todo, por los próximos años. Vamos a conocer a muchos que han venido a marcar gol.
PSB: ¿Cuál crees que es la razón por la que el género de lucha evoluciona tanto?
EB: La tecnología ayuda, obviamente. Cada juego que sale tiene nuevos y mejores gráficos. Jugar online también es fundamental. A medida que los juegos mejoran online, se crea de forma natural un público más amplio, un mayor abanico de oponentes contra los que jugar. Y luego, los eventos: los eventos como el EVO son cada vez más populares y demuestran todo lo que se puede hacer con estos juegos. Así que muchos jugadores se inspiran viendo jugar a los profesionales.
PSB: Street Fighter también está de aniversario, cumple 35 años. Damos marcha atrás en el tiempo, de vuelta en 1991. ¿Cómo fue ver Street Fighter II por primera vez?
EB: Lo que me llamó la atención en Street Fighter II, fue lo grandes que eran los personajes. Para su época, eran enormes en la pantalla. Y eso nos hizo mucha gracia, y nos inspiró para hacer que nuestros personajes fueran aún más grandes.
Se podría decir que Karate Champ creó el género. Y, bueno, Street Fighter II lo convirtió en todo un fenómeno. Algunos dicen que Street Fighter II y los juegos de lucha salvaron los salones recreativos cuando éstos estaban cayendo en picado.
PSB: ¿Estás jugando a algún juego interesante últimamente?
EB: No, mis días están completamente ocupados. Hay varios juegos a los que sí quiero jugar y a los que les he echado un vistazo, claro. Así que tengo un montón de juegos que probar, pero no he jugado a ninguno entero desde hace mucho tiempo.
Siempre espero con ansias el nuevo God of War. Será un gustazo probarlo también.
PSB: Y volviendo a Mortal Kombat, ¿hacia dónde va la saga?
EB: Bueno, podrías haberme hecho esa misma pregunta hace 10 o 20 años y no te sabría contestar. Una de las cosas buenas de haber trabajado en los juegos de Mortal Kombat durante tanto tiempo es que ahora tenemos miembros del equipo que ni siquiera habían nacido cuando salió Mortal Kombat.
Y por eso siempre tenemos una amplia gama de jugadores, experiencias, edades, diversidad y orígenes diferentes. Así que nunca faltan nuevas ideas. Y aunque no creo que pueda predecirlas… Confío al 100 % en que podremos ofrecer siempre algo nuevo con cada versión de Mortal Kombat.
Eso te lo puedo decir con total seguridad. Mortal Kombat seguirá siendo fresco, nuevo y superando los límites del diseño del juego.
Nota: Esta entrevista se ha condensado en aras de brevedad y claridad.
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