Desde cómo se logró la autenticidad de la cárcel de Black Iron hasta la meticulosa creación de su paisaje sonoro, el director de Striking DistanceStudio nos da más detalles sobre la creación de su nuevo juego de terror, ciencia ficción y supervivencia.
BELOWNuestro primer encuentro con The Callisto Protocol fue en junio, cuando su creador Glen Schofield nos ofreció un vistazo en exclusiva a loshorroresque esperaban a los jugadores de PS5 en la superficie de la luna de Júpiter. El director de Striking Distance Studios nos dio algunas pinceladas haciendo hincapié en la tecnología que alimenta este regreso al espacio de horror y ciencia ficción: desde el sutil proceso de Horror Engineering que perfecciona cada susto y sobresalto hasta el arsenal futurista que permite a Jacob Lee tener alguna opción de resistir contra los biófagos mutantes, y cómo han conseguido que el audio 3D y la respuesta háptica nos sumerjan aún más en Black Iron, una cárcel plagada de peligros.
Hoy en la Gamescom,el director profundizó un poco más en el funcionamiento del juego y compartió nuevas imágenes. Antes de este anuncio, pudimos hablar con él sobre el caminohasta el lanzamiento del juego el 2 de diciembre, su paisaje sonoro, su historia y otros detalles sobre las técnicas empleadas por el equipo a la hora de crear una historia de terror inolvidable.
Aunque todavía quedan algunos meses para el lanzamiento del juego, con esto ya serán casi dos años desde que se anunció originalmente. ¿Habéis tenido tiempo para respirar y reflexionar sobre este viaje hasta ahora o estáis centrados únicamente en cumplir la planificación antes del lanzamiento?
Estos últimos años han sido ajetreados. Construimos un nuevo estudio, creamos un juego basado en una nueva propiedad intelectual, con un nuevo equipo, un nuevo motor, para una nueva generación de consolas… y durante la pandemia. ¡Menuda aventura! ¡El equipo de Striking Distance Studios está deseando mostrarle The Callisto Protocol al mundo!
El apoyo que hemos recibido de los jugadores —especialmente de la comunidad de PlayStation— ha sido uno de los motivos que nos han inspirado a terminarlo por todo lo alto. Su respuesta ha sido increíble, y significa mucho para mí y el resto del equipo. Hemos puesto mucho cariño en este juego.
¿Qué queda para que todo esté perfecto?
Hemos alcanzado el objetivo de contenido, lo que quiere decir que el juego ya tiene todo lo que necesita. Niveles, criaturas, efectos visuales, cinemáticas… Está todo. Ahora mismo estamos dando los últimos retoques. Cambiar la sincronización de un sonido, iluminar un poco más un punto de luz, ajustar la dificultad… Ese tipo de cosas. Y por supuesto, también estamos mejorando el rendimiento y corrigiendo errores todos los días.
Esta última fase de desarrollo exige mucho trabajo, pero es cuando el juego realmente comienza a brillar. Y es muy satisfactorio ver la luz al final del túnel.
¿Puedes darnos más detalles sobre cómo habéis enfocado la banda sonora del juego? ¿Es principalmente diegética, se basa en las señales que da The Apprehension Engine?
Quiero remarcar lo importante que es el sonido en un juego de terror. La mitad de la experiencia se basa en eso. De hecho, considero que el sonido es una función más, como el combate y otras. Es vital.
Lo interesante del sonido en un juego de terror es que da mucho juego para experimentar y crear cosas realmente increíbles.
Por ejemplo, digamos que hay una máquina en una esquina de la sala. Pensamos en qué podemos hacer para que esa máquina dé miedo. ¿Cómo podemos darle la vuelta a la idea que tiene la gente sobre el sonido de las máquinas industriales y hacer que suene extraño e intimidante? Queremos crear un mundo que nos resulte familiar, pero a la vez sea amenazante y raro.
Los elementos diegéticos ayudan al jugador a sumergirse en este mundo, pero no lo dejan sentirse tranquilo.
La música y otros elementos no diegéticos funcionan como signos de puntuación sobre lo que ocurre en el mundo. Un golpe rápido de música disidente cuando hay un sobresalto ayuda a crear el momento de terror. Pero el momento tiene que ser el adecuado. Si lo haces un poco antes o demasiado tarde, no funcionará.
Las herramientas como The Apprehension Engine son muy divertidas porque puedes crear sonidos extraños que no son posibles con instrumentos normales. Es una buena forma de usar el sonido para que los jugadores se sientan incómodos y los prepara para cuando les queramos dar un buen susto.
¿Es el perfeccionamiento de los sonidos diegéticos de un juego de terror un proceso tan meticuloso como me imagino? Me imagino al equipo de sonido trabajando en el diseño de cada zona, sopesando cada crujido de la estructura de la estación, cada traqueteo de cadenas para mantener el suspense del sonido tan perfecto como el apartado visual.
Hemos dedicado mucho tiempo al sonido de The Callisto Protocol. Y cuando digo mucho, es muchísimo.
A la mayoría de jugadores les sorprende saber cuánto trabajo supone crear el sonido de un juego. Por ejemplo, hay más de 200 000 sonidos individuales en nuestro juego. Para ponerlo en contexto, necesitamos más de 60 sonidos únicos solamente para las distintas partes del traje espacial de Jacob.
Da vértigo pensar en el nivel de detalle que exige crear algo que parezca vivo y dé miedo. Nos hemos pasado semanas ajustando cada pequeño detalle del mundo para asegurarnos de que no solo suene genial, sino que también aterre.
A pesar de la ambientación futurista, da la sensación de que todo se basa en la realidad. ¿Se ha aplicado esto en el diseño de niveles? ¿Os habéis planteado la cárcel Black Iron como un lugar real, en el que cada zona (aunque no esté a la vista del jugador) tiene un propósito?
Buena pregunta. Una de las ideas centrales del equipo artístico es lo que llamamos “realismo diseñado”. Como el juego está ambientado 300 años en el futuro, como es normal hay un montón de objetos futuristas en el mundo que todavía no se han inventado. Pero queremos que todo se perciba como real, creíble y tenga un sentido dentro del contexto del mundo.
El jugador podría estar en una zona de mantenimiento de la cárcel y ver un montón de máquinas extrañas. Como diseñadores, no necesitamos que los jugadores sepan exactamente qué hacen, pero tienen que parecer reales. Podrían tener los bordes oxidados y la pintura desconchada y estar junto a un vehículo, lo que aportaría algo de contexto.
Esta atención al detalle y consideración en el diseño ayuda a los jugadores a no perder la inmersión en la experiencia. Si alguno de estos elementos pareciera fuera de lugar, sacaría a la gente de este mundo. Y cuando eso ocurre, es realmente complicado dar un susto.
Y siguiendo con esta pregunta, en la demo de la Gamescom vimos el fragmento del sistema de alcantarillado. ¿Surgieron algunos fragmentos de manera orgánica al diseñar la cárcel o se diseñó la cárcel a medida de esta secuencia de fragmentos?
Es un proceso muy iterativo, al inicio de la fase de diseño. Comenzamos con la historia y luego empezamos a crear niveles en un entorno en blanco, para ver qué es divertido y atractivo. Y mientras hablamos sobre el mundo y el viaje del jugador a través de él, surgen muchas ideas para estos “grandes momentos”.
En este caso, sabíamos que queríamos tener este fragmento en particular desde comienzos del desarrollo. De hecho, incluimos una versión rudimentaria en una demo temprana que mostramos a los ejecutivos de Sony.
La bajada por las tuberías nos planteó muchos problemas técnicos, y sabíamos que si conseguíamos hacer que funcionara desde un principio, podríamos enfrentarnos a cosas más complicadas en fases posteriores del desarrollo.
El proceso de diseño generativo, que procesa los objetos creados por el ser humano a través de la IA para que parezcan alienígenas, suena fascinante. ¿Cómo llegó a utilizarse en el juego? ¿Ha destapado alguna peculiaridad que el equipo considerara fuera de lugar?
Nos enamoramos de la estética de diseño generativo a medida que creábamos la “biblia de arte” del juego. Los resultados quedan familiares y reconocibles, mientras mantienen ese aspecto totalmente alienígena y de otro mundo. Al usar el diseño generativo como una barra visual, pudimos transformar objetos del día a día como sillas o barrotes de cárcel en detalles únicos y futuristas que sumergen a los jugadores en este mundo de ciencia ficción.
Dicho esto, hemos intentado no abusar del diseño generativo. Un uso excesivo podía provocar distracciones. Queríamos emplearlo para crear un mundo especial, pero también creíble y práctico.
El juego utiliza la respuesta háptica y los gatillos adaptativos del mando DualSense para comunicar esa sensación de armamento futurista. ¿Cómo fue el proceso y quién decidió cómo había que representar armas ficticias como la GRP?
Utilizamos la función háptica para sumergir a los jugadores en el mundo y crear una fuerte sensación de realismo, urgencia y terror. La experiencia de terror se basa mucho en la conexión visceral con lo que ocurre en pantalla, y la función háptica la lleva a otro nivel.
Como todo en el juego, los mejores momentos de terror surgen de las entrañas y requieren un montón de prueba y error hasta que salen bien. La función háptica es igual. Nuestros equipos de diseño y sistemas han pasado meses para crear la sensación correcta. Desde el zumbido del arma de gravedad GRP hasta la respuesta al infligir un golpe aplastante a un mutante con la porra aturdidora, hay que insistir una y otra vez hasta que queda bien.
En vuestro anuncio en el artículo de PS Blog, dijisteis que los recursos serían escasos para privar al jugador de cualquier fantasía de poder: ¿ofrece el juego distintas opciones de dificultad? ¿Cómo va escalando?
Tendremos distintos ajustes de dificultad, para que los jugadores puedan jugar a su manera. Pero, dicho esto, también hemos creado un juego bastante difícil en el nivel de dificultad intermedio.
Aumentar la dificultad proveerá a los jugadores con menos recursos con los que valerse y hará a los enemigos más fuertes, agresivos y atentos a sus movimientos.
Queríamos que los jugadores percibieran un desafío gratificante, no muertes frustrantes.
Entiendo que no queráis dar detalles de la trama. Pero ¿podemos hablar sobre cómo habéis creado la historia? ¿Teníais una idea clara de dónde y cómo iba a concluir esta historia o lo habéis descubierto durante su producción?
Se me ocurrió la idea del juego mientras pasaba unas semanas en el desierto, tras haber terminado mi último proyecto. Sabía que quería contar una historia de terror y ciencia ficción ambientada en una cárcel en lo más profundo del espacio, y tenía en mente varios de los momentos clave de la historia. Sabía cómo quería que la historia terminase, pero había muchos detalles que pulir.
Llegué a casa, me puse a trabajar y varios días después tenía un informe de diez páginas que estaba dispuesto a llevar a cabo. A partir de entonces, trabajé con el equipo de guionistas, entre los que se incluye nuestro director creativo Scott Whitney, con quien he trabajado desde hace más de 20 años. De hecho, trabajamos juntos en el Dead Space original.
El equipo me ha ayudado mucho a dar forma a la idea. Yo me considero más un contador de historias que un guionista. El equipo me ha ayudado a hacer que mis ideas cobren vida.
En las imágenes promocionales y en el juego hemos visto que, incluso después de ponerse el traje, la cara de Jacob sigue visible. ¿Se ha hecho a propósito para enfatizar su vulnerabilidad, para mejorar la comunicación de emociones durante las escenas o un poco de ambas cosas?
Bien visto. Uno de los pilares del juego es la idea de humanidad. Queremos que los jugadores conecten con los personajes y sientan de cerca la lucha por la supervivencia de Jacob. En lugar de ofrecer un personaje silencioso sin rostro, queríamos poner la humanidad de Jacob en primer plano y centrarnos en capturar el terror y las emociones que siente al explorar la cárcel de Black Iron.
Ver la cara de Jacob también intensifica el nivel de ciertas situaciones, como las muertes del personaje, por ejemplo. En el último vídeo, cuando Jacob se queda atrapado en el ventilador de las alcantarillas, podemos ver el terror reflejado en su cara.
El reparto, al menos lo que conocemos por ahora, es relativamente reducido. ¿Se debe al tipo de historia que queríais contar? ¿Os ofrece la posibilidad de profundizar en sus personalidades en lugar de representar los tipos de personajes que ya hemos visto en el género?
Una de las cosas que más me gustan del terror de supervivencia es la sensación de estar aislado y asustado en el mundo. Solo tenemos unos cuantos personajes porque queremos que los jugadores se sientan solos y atrapados en Calisto. Tiene que haber otras personas para que la historia avance, pero la mayoría del tiempo Jacob (y el jugador) estará solo.
Tu experiencia en el género de terror habla por sí sola. Pero ¿qué es lo que te atrae de este género, y cómo lo has visto evolucionar con el paso de los años?
He sido fan de la ciencia ficción y el terror desde que tengo memoria. De hecho, flipé en colores cuando supe que la película La cosa había cumplido su 40.º aniversario. ¡Recuerdo haberla visto en el cine!
La ciencia ficción, y la idea de explorar lo desconocido en el espacio, encaja muy bien con las ideas que tanto me gustan del terror de supervivencia: el aislamiento, la desolación y una atmósfera opresiva que crea ambiente y tensión.
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