El creador de la saga Souls habla sobre la accesibilidad, el diseño de videojuegos de mundo abierto, el exitoso It Takes Two y aún más.
Hace unos 13 años se lanzó Demon’s Souls en PlayStation 3, un título que intrigó, desafió y atrapó a los jugadores. El RPG de acción, dirigido por Hidetaka Miyazaki de FromSoftware, puso el énfasis en un combate reflexivo, unos entornos impredecibles y una narración enigmática. FromSoftware ha seguido desarrollando su fórmula, desde Dark Souls hasta Sekiro: Shadows Die Twice, sirviendo de inspiración en el proceso para innumerables compañeros desarrolladores.
La nueva creación de Hidetaka Miyazaki y FromSoftware, Elden Ring, innova sobre la esencia de la fórmula Souls de maneras emocionantes. El desolado mundo abierto de las tierras Intermedias invita a los jugadores a explorar en cualquier dirección. Una montura invocable permite un desplazamiento más rápido y con mayor verticalidad. El reconocido autor George R. R. Martin ha colaborado con FromSoftware para conjurar el mundo de fantasía en el que los jugadores podrán sumergirse. Llega a PS4 y PS5 el 25 de febrero.
Afortunadamente para nosotros, Miyazaki-san se tomó un descanso de la recta final de Elden Ring para charlar sobre el propio juego, su opinión acerca de la accesibilidad y la colaboración artística e incluso su divertida experiencia en cooperativo con It Takes Two.
Las imágenes del juego de este artículo provienen de la prueba de red de Elden Ring realizada en PS5.
PlayStationBlog:
¡Felicidades por la cálida recepción que tuvo Elden Ring en la prueba de red! ¿Qué reacciones de la prensa y los fans os sorprendieron más tras esa jornada de testeo intensivo?
Miyazaki: ¡Gracias! En general vimos algunas reacciones relativamente buenas durante el evento, de lo cual nos alegramos. No suelo observar de primera mano la reacción de los usuarios; puede ser una experiencia algo abrumadora. Normalmente recibo impresiones y comentarios de varias fuentes del equipo, tanto por nuestra parte como por parte de la editorial. Así consigo una visión más general.
Respecto a qué fue destacable, principalmente nos encontramos con aspectos que solemos dar por hechos como desarrolladores y que podemos considerar obvios. Que los usuarios tuvieran dificultades desenvolviéndose o algo no les convenciera fue información muy útil. Por ejemplo, respecto a la nueva mecánica del pozo de invocación, los usuarios pueden colocar sus señales y que un grupo de jugadores disponible para convocar las recoja. Aspectos como este podían pasar desapercibidos para los jugadores, por lo que este tipo de interacción nos ayuda a pulir dichas mecánicas.
¿En qué elemento de Elden Ring queréis que reparen sin falta los fans o la prensa antes de que se estrene el juego?
No hay ningún área concreta del juego en la versión de la prueba de red que los jugadores se hayan saltado o que queríamos hacerles explorar. principalmente, queremos que los jugadores sientan la importancia del gran nivel de libertad en el que tanto nos estamos centrando en esta ocasión. Queremos que disfruten del juego a su manera y que se sientan libres en este mundo abierto que pueden explorar a su ritmo.
Si fuera posible, me gustaría que los jugadores evitasen spoilers o guías y así pudieran disfrutar con la mente abierta de una verdadera sensación de aventura al comienzo del juego. Así es como nos gustaría experimentar el juego si fuéramos a probarlo por primera vez. Y así es como esperamos que nuestros jugadores puedan disfrutar del juego cómodamente, a su ritmo y movidos por su sentido de la curiosidad.
Un vistazo al mundo abierto de las Tierras Intermedias.
¿Cuáles son las lecciones más importantes que has aprendido al crear un juego de mundo abierto en expansión?
Cuando desarrollamos Elden Ring nos enfrentamos a dos desafíos principales. El primero era incrementar el nivel de libertad. Incluso más que en nuestros anteriores juegos, Elden Ring es un inmenso mundo de fantasía, por lo que nos enfrentamos al problema de cómo mantener el estilo de juego a la vez que ofrecemos una novedosa sensación de libertad.
Así, con elementos como el equilibrio entre la exploración y las pelea contra jefes, el orden en el que los jugadores avanzan, y el propio progreso de los eventos que ocurren en el mapa, resultó especialmente difícil incrementar la libertad del jugador a la vez que manteníamos dicha consistencia. Pero aprendimos muchas lecciones importantes en el intento.
Otro desafío a la hora de crear un juego de mundo abierto es el tempo y el ritmo con el que progresa el jugador; en definitiva, se trata de intentar equilibrar cómo avanza el personaje a medida que explora el inmenso mundo y cómo esto influye en su grado de libertad y progreso. Así que también hemos aprendido valiosas lecciones al hacer ajustes en esos aspectos.
Sekiro: Shadows Die Twice, de FromSoftware y Activision.
¿De qué maneras ha influido Sekiro: Shadows Die Twice en vuestra forma de desarrollar Elden Ring?
Teniendo en cuenta que el desarrollo de Sekiro se solapó en cierta medida con el de Elden Ring, diría que nos hay ninguna idea que hayamos importado directamente. Dicho esto, sí que hubo bastantes ejemplos indirectos. Por ejemplo, el sistema de ruptura de la postura del enemigo en Elden Ring es similar a su exitoso homólogo en Sekiro. Incluso hemos hecho referencia al modo de desplazamiento de Sekiro en el sistema de montura y en la forma de recorrer el mapa de Elden Ring.
Además, en lo referente a la narración y a la aproximación a las historias de los distintos personajes, Sekiro fue mucho más directo que nuestros anteriores juegos. Si bien vamos a mantener la sensación de inmensidad y la narración fragmentada, ya que seguimos siendo fieles a nuestra tradicional narrativa, sí que habrá una mayor atención a elementos humanos y dramáticos que antes. En ese aspecto, definitivamente nos hemos inspirado en Sekiro y hemos querido trasladar su lado positivo a Elden Ring.
¿Hay algún consejo que quieras darle a los nuevos jugadores? ¿Tal vez recomendar alguna clase o estilo de juego?
En general, me gustaría que los nuevos jugadores se sintieran totalmente libres y jugasen a su ritmo. No quiero forzar ningún estilo de juego ni ruta en particular, porque preferiría que disfrutasen de esa sensación de libre albedrío. Si bien es cierto que diseñamos juegos con un gran nivel de dificultad, lo hacemos de forma que sobreponerse a ella sea satisfactorio. Pero no quiero que los nuevos jugadores se preocupen por esa dificultad.
En Elden Ring, el jugador tendrá un gran abanico de posibilidades a su disposición para hacer frente a estos retos y vencer a los enemigos con su astucia. Si se quedan atascados en algún sitio, siempre podrán regresar más tarde gracias a la libertad del juego, y así no tendrán que repetir esa sección una y otra vez. De esta forma, podrán pensar qué hacer y cómo hacerlo en otro momento, a su propio ritmo.
Como en nuestros juegos anteriores, existen elementos de modo multijugador, aunque hemos eliminado barreras para hacerlos mucho más accesibles. Así que esperamos que los jugadores se aprovechen de ello.
Respecto a qué clase escoger al comienzo, depende de cada jugador. Se trata de un RPG, y pueden probarlo como ellos quieran y elegir aquello que más les atraiga. Aunque no recomiendo que escojan al que va desnudo (conocido como Wretch, el marginado). Como hasta ahora, ¡es probablemente la clase más difícil para empezar!
¿Cómo ha influido la actual disputa entre accesibilidad y dificultad en la forma en la que has adaptado y mantenido la dificultad característica de FromSoftware en Elden Ring?
Sí, eso hemos hecho. Ciertamente, es un tema que merecía la pena debatir. Siento que nuestra aproximación a esto juegos, no solo a Elden Ring, es la de diseñarlos para animar al jugador a superar adversidades. No intentamos forzar la dificultad o hacer las cosas difíciles porque sí. Queremos que los jugadores usen su astucia, estudien el juego, memoricen lo que ocurre a su alrededor y aprendan de sus errores. No queremos que sientan que el juego es injustamente estricto, sino que pueden superar encuentros difíciles y progresar. Somos conscientes de que nuestros juegos a menudo se asocian con niveles imposibles de dificultad y grandes barreras. Pero intentamos diseñarlos de forma que el proceso de ensayo y error tratando de superar desafíos sea divertido en sí mismo. Así que esperamos que Elden Ring y las nueve opciones que aporta sean un éxitos en este sentido.
No hemos bajado el nivel de dificultad intencionadamente en Elden Ring, pero creo que en esta ocasión habrá más jugadores que terminen el juego. Como ya he mencionado, creo que la posibilidad de progresar libremente por el mundo, o volver atrás para retomar un desafío, es un elemento que ayudará a muchos avanzar tranquilamente. Además, no todo se reduce al enfrentamiento directo. El jugador tiene mayor capacidad de decidir cómo enfrentarse a, por ejemplo, los jefes de mundo y cómo utilizar el sigilo en diversas situaciones. Incluso hemos reducido la cantidad de impedimentos para jugar en modo multijugador. Así que esperamos que los jugadores aprovechen la idea de recibir ayuda de otros. Y creemos que todos estos cambios harán que el porcentaje de gente que termine el juego será más alto.
Elden Ring parece más vivo, exuberante, acogedor y repleto de aventura que ningún otro juego de FromSoftware que haya probado. ¿Es esto intencionado? ¿El juego se va volviendo más tenebroso?
Sí, es deliberado, aunque no necesariamente para hacer el juego más vivo. Pero aportar un toque de color era necesario en esta ocasión, especialmente teniendo en cuenta que Elden Ring tienen un gran mundo abierto para explorar. Queríamos que diera la sensación de que el mundo acababa de vivir una época dorada y que el jugador aún pudiera ver indicios de esta. Queríamos darle al mundo una apariencia mucho más pintoresca que evocase una profunda temática fantástica.
Además, que tan vasto escenario fuera oscuro todo el tiempo habría sido demasiado agotador. Así que estamos usando la inmensidad de las Tierras Intermedias a nuestro favor para mostrar ambos lados. Puedes observar momentos vivos y más animados, pero también situaciones más intensas y oscuras similares a juegos anteriores de fromSoftware, así que esperamos que los jugadores tengan ganas de ver este lado oscuro también.
¿Los jugadores pueden esperar que Elden Ring tenga opciones como Nueva partida+ y múltiples finales tan populares en juegos de FromSoftware?
Sí, tanto la Nueva partida+ como los finales múltiples estarán intactos en Elden Ring.
En entrevistas previas han mencionado que habéis tratado e equilibrar la belleza y la aberración en el diseño de los jefes del juego. ¿Puedes explicar cómo lo habéis hecho usando uno de los jefes de Elden Ring que ya conocemos?
A lo que te refieres con ese equilibrio entre lo extraordinario y el sentido de la belleza está más asociado con los jefes de dark Souls. En Elden Ring, queríamos seguir un camino algo diferente porque teníamos personajes que George R. R. Martin nos había proporcionado junto con la ambientación y diferentes mitos del mundo. Él creó unos diseños de personaje muy heroicos y grandiosos que pertenecen a los semidioses de la historia del mundo de Elden Ring. Así que queríamos usar lo que él nos había proporcionado y crear un nuevo concepto y diseño de los personajes.
De los diseños de jefes que hemos revelado hasta ahora, creo que el que mejor ilustra cómo el poder de los fragmentos de Elden Ring ha corrompido su heroico diseño es Godrick el dorado. Es un ejemplo excelente porque representa la sensación de tristeza y frustración de un señor al contemplar el fin de su reinado, aferrándose desesperadamente al poco poder que le queda. En este sentido, Godrick es la personificación de nuestra nueva decisión de diseño de personajes.
Cambiemos un poco de tema. ¿Has tenido tiempo de jugar recientemente? ¿Hay algún estreno que te haya llamado la atención en los últimos años?
No he tenido mucho tiempo para jugar últimamente, pero intento prestarle atención cuando puedo. Un juego que se me ha quedado grabado es It Takes Two. Conseguí jugarlo de principio a fin con un amigo online en tres días, en solo tres sentadas, y me lo pasé genial. Realmente siento que ha dejado una impresión en mí, así que, bueno, ¡al menos he podido terminar ese!
Aparte de los videojuegos, siempre me han encantado los juegos algo más analógicos, como los juegos de mesa y similares. Hay uno que disfruto mucho jugando, se llama Murder Mystery. Últimamente no tanto, por desgracia. Es complicado organizar de forma remota y reunir a todo el mundo, pero sí, realmente disfruto mucho con ese tipo de juego más analógico.
It Takes Two, de EA y Hazelight Studios
¿Qué aspecto de It Takes Two lo hizo único o memorable para ti?
En ningún momento bajó la intensidad ni me aburrió. El arte y el estilo de juego son diferentes en cada etapa, y el juego te alienta a cooperar a través de sus niveles a la vez que mantiene la calidad de los elementos artísticos. En todo momento es divertido jugar y no pierde la frescura hasta el final, lo cual me impresionó como creador. Honestamente, al principio no me llamaba mucho la atención. peor cuando decidí darle una oportunidad con mi amigo, todo fue sobre ruedas. Y como también tengo un hijo pequeño, me metí de lleno en la historia, lo que fue especialmente interesante al final.
FromSoftware ha colaborado con el conocido escritor George R. R. Martin para crear el mundo de fantasía de Elden Ring.
Si pudieras trabajar en FromSoftware con otro eminente creador de contenido (escritor, desarrollador de videojuegos, director de cine, etc.), ¿quién sería?
Esa es una pregunta difícil. Incluso con la colaboración con George R. R. Martin, es algo que jamás podría haber imaginado. y sin embargo, aquí estamos. Honesta mente, no es algo sobre lo que haya pensado mucho. Pero déjame ver si soy capaz de pensar en algo…
*Hace una pausa*
Creo que no elegiría a otro creador de videojuegos. Sinceramente, uno de los mayores atractivos de trabajar con George R. R. Martin era que el medio en el que él trabaja es muy diferente al nuestro. Al fin y al cabo, un libro y un videojuego son formatos totalmente diferentes. Así que, si tuviera que elegir, sería alguien que pudiera proporcionar ese nivel de estímulo que nos es imposible de alcanzar como desarrolladores. Podría ser alguien que trabajase con libros, arte, música o cualquier otra cosa que nos diera ese impulso como creadores pero en un género totalmente distinto.
Creo que voy a dejarlo ahí; ¡sería demasiado complicado elegir a dedo a un estudio o persona concretos!
¿Hay algo más que quiero comentarles a los jugadores? ¿Alguna reflexión final?
Quiero darles las gracias a todos aquellos que han estado expectantes por Elden Ring y siguiéndonos de cerca. Estamos muy agradecidos por todo el apoyo que hemos recibido a lo largo de su desarrollo y campaña. Diseñamos nuestros juegos para que sean difíciles pero gratificantes, y esto seguirá siendo así en Elden Ring. Aunque como hemos comentado anteriormente, queremos que los jugadores se centren en la sensación de aventura que envuelve al juego. Esperamos que puedan disfrutar explorando y que jueguen a su propio ritmo y a su manera. ¡Eso es lo que espero!
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