Yoko Taro nos guía a través de la cada vez más amplia historia de NieR y la adaptación de un jefe de una novela a un enemigo dentro del juego.
El universo de NieR es extraño y maravilloso a la vez. La intrincada historia de NieR surgió de lo que inicialmente iba a ser un final de broma en Drakengard, el título de 2003 para PlayStation®2. Está dividida en apasionantes fragmentos a lo largo de guías, novelas, conciertos e incluso obras de teatro. El capítulo de La Sirena, una de las novedades de la versión actualizada de NieR Replicant ver.1.22474487139, es un ejemplo de uno de esos fragmentos de historia, inicialmente publicado como una novela corta dentro de la guía oficial del juego original. En este nuevo contenido del juego, seguimos la historia de una joven náufraga en una melancólica obra escrita de manera magistral, que culmina en una sobrecogedora batalla cargada de acción contra un jefe.
Intrigados por la habilidad de Yoko Taro para contar historias, tuvimos la oportunidad de preguntarle al creador sobre este capítulo y el enfoque que ha elegido para la historia de la saga NieR…
El capítulo La Sirena recuerda mucho a la novela corta La Sirenita en Grimoire NieR. ¿Estaba esta historia pensada para el juego original de 2010? ¿Qué nos puedes contar sobre el proceso creativo al escribir la historia original?
Yoko Taro: Pensábamos incluirla en el juego original. Pero, debido al limitado presupuesto, no pudimos hacerlo. En cuanto a la novela, pensé: “Ya que me he tomado el tiempo de pensar esta idea, podría añadirla como contenido adicional en el libro conceptual… Además, a diferencia de los juegos, una novela corta no te exige tener en cuenta el presupuesto, así que la escribí sin pensar demasiado. No me imaginé que se convertiría en juego diez años después.
Ya se concibiese esta historia como novela corta o como segmento del juego, ¿cómo fue el proceso de convertir la novela de La Sirenita en juego, o viceversa?
Las novelas y los juegos son contenidos con distintas características. Por ejemplo, en una novela se entiende que “si algo no está escrito explícitamente, se deja a la imaginación”, mientras que en un juego todo es visible, y tenemos que representar cosas como ¿qué está haciendo el personaje B cuando el personaje A está teniendo esta conversación? Y esto requiere recursos adicionales.
En este caso, como originalmente era “una trama descartada de un juego”, el paso de novela corta a historia implementada en un juego fue relativamente fácil. Pero, en términos generales, es mucho más difícil pasar de “novela a juego” que de “juego a novela”.
O, al menos, eso fue con lo que tuvo que lidiar nuestro joven director, Saki Ito, mientras yo me zampaba unos aperitivos y me echaba la siesta.
Hay otras novelas cortas en Grimoire NieR, ¿por qué elegiste específicamente la historia de La Sirenita?
Para empezar, porque las demás novelas no se concibieron para formar parte del juego original.
El otro episodio adicional, “El mundo perdido”, se creó originalmente como “plan B en caso de que Square Enix rechazara mi idea de borrar los datos guardados de los jugadores, pero en ese momento no se rechazó, así que no lo incluimos en la versión anterior. Y en la ver.1.22…, el productor Yosuke Saito me dijo: “Este es el contenido que quieren los fans, así que mételo”. Soy un esclavo del capitalismo, así que no hice preguntas e hice lo que me mandaron.
Desde la idea inicial hasta la aplicación, pasando por cada fase de la batalla contra el jefe, ¿cómo planeaste la música para este segmento en particular?
Desde el primer momento con NieR, pensé: “Quiero hacer un juego en el que la música sea muy importante”, así que le pedí a mi amigo Keiichi Okabe que creara las canciones. Es un compositor muy ambicioso, pero, al mismo tiempo, es un artista maravilloso que te hace lo que quieras si le pagas bien.
Mi manera de encargar algo es enviar enlaces de YouTube y decir: “Por favor, hazme una canción como esta”. Disculpadme si suena poco espectacular.
Para La Sirenita, le pedí a Wada, un joven creador del equipo de escenarios de NieR, que seleccionara la canción de YouTube. Creo que el resultado fue bastante bueno. Por cierto, a Wada lo apodamos “Mundo amable”.
Aparte de las novelas cortas de Grimoire NieR, también has contribuido en varias obras de teatro, colaboraciones completas con otros juegos y otros tipos de historias que se pueden encontrar en distintos formatos, la mayoría de los cuales habéis confirmado que son cánones. En general, ¿cuál es tu enfoque a la hora de expandir la historia de NieR en otros formatos multimedia?
Intento que la historia no se siga a rajatabla. Hemos hecho público que el mundo de NieR es un universo multidimensional, y creo que la historia y los personajes pueden encajar en cada medio correctamente. Lo importante es la experiencia del jugador, no proteger la historia. Ay, eso me ha quedado muy bien, ¿no? ¿Podrías resaltarlo en negrita? ¿Qué? Sí, lo que te decía antes: “Lo importante es la experiencia del jugador”. Muchas gracias.
Mucha de tu inspiración proviene de los cuentos de hadas antiguos. ¿Tienen algo en concreto que te llama la atención para adaptarlos?
En NieR Replicant, el concepto inicial era “una historia sobre unos villanos de cuento de hadas (existentes)”. Quizás quede algún rastro de aquello. SINoALICE surgió cuando el productor dijo: “Quiero que Alice tenga un tema en esta historia”.
Lo siento, ¿tendría que haber sacado mi faceta de artista y haber dado respuestas más elegantes en esta entrevista? En ese caso, quizás deberías decirle al editor de este artículo que cambie algunas palabras por otras más técnicas como…, no sé, quizás “la tragedia vista a través de Shakespeare” o “la dependencia del existencialismo”, algo que me haga parecer inteligente y distinguido. Muchas gracias.
Nota del editor: Las respuestas del inteligente y distinguido creador Yoko Taro para esta entrevista no se han editado.
NieR Replicant ver.1.22474487139 forma parte de la promoción de Rebajas de enero de PlayStation™Store hasta el 7 de enero. Más información aquí.
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