Algunos desarrolladores de Insomniac, Bend Studio, London Studio, Capcom, Remedy y otros comparten recuerdos sobre el revolucionario juego de mundo abierto.
¿Dónde estabas cuando se lanzó Grand Theft Auto III en octubre de 2001? Estaba en una tienda de GameStop mirando los nuevos lanzamientos de PS2 cuando lo vi, y me llamó la atención. El encargado de la tienda me recomendó el juego con mucho entusiasmo, así que lo compré y me lo llevé a casa. ¡Y el resto ya es historia!
Veinte años después es prácticamente imposible exagerar el impacto que tuvo la saga de delincuencia de mundo abierto de Rockstar Games en el medio del videojuego. Y todo empezó con GTA III, un cambio atrevido de la acción de arriba abajo a un universo de mundo abierto completamente en 3D, entrelazado con una interactividad sin precedentes. Recuerdo que la propia Liberty City me dejó alucinado: un extenso paisaje urbano repleto de coches, personajes pintorescos, misiones secundarias desafiantes y polis en todas partes. Nunca había visto nada igual.
El lanzamiento de GTA III provocó un efecto dominó en toda la industria del videojuego, lo que cautivó a los jugadores e inspiró a los desarrolladores de videojuegos a adoptar un enfoque diferente a la hora de diseñar juegos. Para destacar el gran hito de los 20 años de este revolucionario juego, hemos contactado con los creadores de PlayStation Studios e importantes desarrolladores de terceros para reflexionar sobre el estratosférico lanzamiento de GTA III.
Todas las capturas de este artículo son de Grand Theft Auto III — Definitive Edition, disponible el 11 de noviembre.
“GTA III cambió mi perspectiva respecto a lo que hace que los juegos sean divertidos. Los juegos siempre han ido de saltar, matar a los enemigos, resolver los rompecabezas…, es decir, hacer las tareas que el creador diseñó para ti. GTA III era el primer juego en el que eras tú quien realmente decidía su propia forma de divertirse. Eso me llevó a replantearme cómo la exploración y el uso de armas y artilugios sin restricción en Ratchet & Clank permitiría que los jugadores descubrieran su propia forma de divertirse y afrontaran el juego a su propia manera”.
– Brian Hastings, director de estrategia creativa, Insomniac Games
“Crecí jugando a juegos de plataformas de desplazamiento lateral en 2D que tenían un camino definido desde el punto A hasta el punto B y se podían superar con un poco de ensayo y error. Para mí lo que de verdad hizo que GTA III destacara era la libertad que tenías para jugar como quisieras en un universo que parecía creíble. La carga automática, el final de los niveles y las transiciones entre misiones desaparecieron. Si no salías del coche, no progresabas. Pasabas de estar conduciendo a correr por toda la ciudad y entrar a los edificios para conseguir el siguiente objetivo de misión al ritmo que tú quisieras, sin interrupciones. En cierto modo, la libertad era abrumadora, pero la posibilidad de jugar a tu manera y que al hacerlo cambiara el estilo del juego no se me escapó. Este era posiblemente uno de los mayores cambios del diseño en cuanto a la autonomía dentro del juego”.
– Tara Saunders, directora de Studio, PlayStation London Studio
“Recuerdo que me enteré de la existencia de GTA III durante nuestra gira de prensa para Syphon Filter 3. Le daban tanto bombo al juego que era imposible que estuviera a la altura, ¿no? Para nada. Me parecía increíble todo lo que se podía hacer en ese juego. La verdad es que nos hizo darnos cuenta de lo que se podía llegar a hacer. Es raro que la aparición de un juego te cambie la perspectiva en una industria. Pues ese juego era GTA III”.
– Ron Allen, director de videojuegos, Bend Studio
“GTA III me dejó boquiabierto, ya que supuso un gran salto en el diseño de videojuegos. Fijó el listón para los mundos abiertos interactivos llenos de sistemas de procesamiento que funcionaban en conjunto para crear un paraíso emergente de posibilidades infinitas”.
– Richard Franke, diseñador principal, Media Molecule
“GTA III me hizo ver de golpe lo que un gran equipo puede lograr con una sólida visión técnica. El mundo abierto interactivo superdetallado supuso un gran avance, con un montón de contenido hecho a mano, todo ello rodeado de limitaciones tecnológicas que debían pasar desapercibidas para el jugador. También observamos cómo la tecnología de la física puede potenciar geniales misiones no lineales y variadas. La música, el humor y la plena libertad en su conjunto sitúan a GTA III entre los mejores juegos de todos los tiempos”.
– Steve Walker, director técnico, Firesprite Games
“Recuerdo cuando entré en las oficinas de Remedy a principios de noviembre de 2001. Estaba entusiasmado, aunque un poco nervioso. Era mi primer día de trabajo. Lo primero que vi fue un grupo de gente alrededor de una tele. Unos se estaban riendo y otros estaban mirando, boquiabiertos. Estaban jugando a GTA III. Era provocador, inesperado, divertido hasta la saciedad e imposible de dejar. Un cambio tectónico en los videojuegos que sentó las bases de mi carrera y que ha influido en mi trabajo hasta el día de hoy”.
– Mikael Kasurinen, director de Control, Remedy
“No fue la gran magnitud o la libertad lo que me impresionó, ya que yo ya había probado un poco de eso en The Elder Scrolls II: Daggerfall, sino que yo tenía un grupo de tres amigos con los que me pasaba un montón de tiempo jugando a videojuegos, y cuando llegó GTA III lo jugábamos sin parar. La cuestión es que no hacíamos ninguna misión de la historia ni misiones secundarias. Nos pasábamos los días, las semanas y los meses haciendo el tonto por la ciudad, contándonos nuestras historias, reaccionando al universo interactivo, liándola y retándonos entre nosotros. Y lo más mágico de todo era que siempre había alguna visita además del grupo principal, y se implicaba de forma natural, sin necesidad de jugar, solo comentando, pidiendo al jugador que probara cosas… Esta experiencia me hizo darme cuenta del potencial de la jugabilidad y las historias emergentes, y quizá por primera vez vi los videojuegos como un medio que expresaba más allá de la elección de un personaje en un juego de lucha o líneas combinadas en un juego de patinaje, y que las historias que creaba podían disfrutarlas tanto jugadores como espectadores. Es algo que se entrelazó con el medio gracias al aumento de streaming de videojuegos, sobre todo del genial GTA Online, con los streamings en los que esta vez participaba más de un jugador a la vez interpretando un papel”.
– Dinga Bakaba, director de videojuegos, Arkane Lyon
“GTA III era un juego con un nivel de libertad apabullante que se lanzó en una época en la que ya de por sí nos costaba hacer un juego de un solo camino que encajara en las posibilidades de la PS2. Estaba impresionado por la forma en la que habían programado el juego para soportar irregularidades dentro del gigante sistema, en lugar de restringirlas y limitarlas para evitar errores. La versión japonesa del juego fue publicada por Capcom, y recuerdo que pensé: “me alegro de estar en su bando”.
– Hideaki Itsuno, director, Capcom
“”GTA III me mostró la increíble sensación de inmersión que se experimenta al poder actuar con libertad y ver cómo el mundo reacciona a tus acciones; que esta experiencia única es algo que solo los videojuegos pueden ofrecer. Y a medida que el potencial expresivo de los juegos ha aumentado a lo largo de los años, el diseño de los juegos centrados en la inmersión se ha convertido en la norma general para los títulos Triple A. GTA III estableció esa norma, y estoy seguro de que seguirá influyendo a los creadores durante los próximos años”.
– Yuya Tokuda, director de Monster Hunter World, Capcom
“Por aquel entonces todavía no me había unido a Capcom y estaba dirigiendo un proyecto para una distribuidora estadounidense.
– Koshi Nakanishi, director, Capcom
Quería hacer un juego que expandiera el mundo abierto de Tenchu, pero GTA III fue mucho más allá.
Recuerdo que pensé: “¿cómo han podido hacer este tipo de juego para PS2?” No solo desde el punto de vista de la jugabilidad, sino también desde el punto de vista técnico. En respuesta al consiguiente desarrollo de juegos de mundo abierto, decidí hacer justamente lo contrario y crear un pequeño, reducido y denso juego de terror, y así nació Resident Evil 7. En cierto modo, puede que Resident Evil 7 haya nacido gracias a GTA III. Gracias y enhorabuena por el 20º aniversario de GTA III.”
“Cuando todavía era un joven inexperto y el concepto de mundo abierto aún no se había explorado, los desarrolladores experimentados solían decir: “si pretendes hacer un juego que te deje hacer de todo, acabarás con un juego que no te dejará hacer nada”. Era una advertencia para recordarnos la distancia entre lo ideal y la realidad. Pero cuando llegó GTA III, recuerdo que me quedé estupefacto al comprobar que un juego donde todo es posible y divertido se había hecho realidad. Huelga decir que estableció una nueva norma para la experiencia de los videojuegos. Otra cosa que me impactó de GTA era que “grand theft auto” significaba “robo de coches”. Como soy japonés creía que el nombre tenía un significado mucho más imponente…”.
– Kazuhiro Tsuchiya, productor, Capcom
¿Listo para volver a visitar Liberty City, Vice City y San Andreas o explorarlas por primera vez? Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition se lanza el 11 de noviembre en PS4 y PS5. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition estará disponible en PlayStation Now a partir del 7 de diciembre.
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