Los creadores de Moss repasan los cinco años de PS VR

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Los creadores de Moss repasan los cinco años de PS VR

Shuhei Yoshida, responsable de PlayStation Indies en Sony Interactive Entertainment, definió PlayStation VR en su presentación ante el mundo del siguiente modo: “La innovación más reciente de PlayStation, que definirá el futuro de los videojuegos”. Y vaya si tenía razón.

Durante los últimos cinco años, PlayStation VR ha ofrecido a la industria, y especialmente a los desarrolladores especializados en realidad virtual como nosotros, la increíble oportunidad de inventar mundos y juegos que van más allá del entretenimiento y crean una conexión emocional que jamás podría estar al alcance de las tecnologías más tradicionales. La realidad virtual es la única plataforma que de verdad sumerge al jugador en otros mundos y le permite formar parte de la experiencia narrativa. Con ella, eres parte de la historia. Los personajes te miran, hablan contigo y reaccionan a ti. No solo sientes como si estuvieras presente en un mundo renderizado de enorme belleza, sino que también puedes interactuar físicamente con él de un modo intuitivo y real. Por ejemplo, en Moss da lo mismo si estás arrastrando un gigante y pesado aparato para resolver un rompecabezas o intentando alcanzar unas lianas para que se balanceen, el caso es que los jugadores se convencen a sí mismos de que están interactuando con un mundo auténtico. Al menos, hasta que se quitan el casco.

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Pero la realidad virtual no es especial tan solo porque te permita interactuar físicamente, sino también por los vínculos emocionales que se crean con los personajes en ella. Durante el desarrollo de Moss para PlayStation VR, descubrimos que la realidad virtual permite a los jugadores forjar vínculos con los personajes gracias a las experiencias que comparten con el paso del tiempo. De este modo, los jugadores piensan que la conexión es real porque… Bueno, en cierto modo lo es. Estos vínculos y las emociones que desencadenan (entusiasmo, alegría e incluso desamor), resultan muy reveladores para aquellos jugadores que ni se imaginaban que podrían albergar sentimientos tan fuertes dentro de una experiencia digital.

Desde el lanzamiento de Moss para PlayStation VR en 2018, hemos seguido experimentando, aprendiendo y mejorando nuestros conocimientos sobre realidad virtual. De hecho, Tyler Walters, nuestro principal artista técnico, y Richard Lico, nuestro director de animación, nos han permitido echar un vistazo entre bambalinas al trabajo que se lleva a cabo para mejorar tanto la interacción física como la conexión emocional en Moss: Book II.

Tyler Walters: Moss ha demostrado que unos elementos visuales dinámicos e interactivos resultan muy agradables y gratificantes en realidad virtual. Junto con otros miembros del equipo de Moss: Book II, hemos aprovechado la oportunidad para crear muchos más efectos visuales y sombreados que solo se podrían disfrutar al máximo dentro de un entorno en realidad virtual. Nos referimos por ejemplo a copos de nieve que caen desde las montañas o a la llama de una vela que se mueve cuando el jugador crea una corriente de aire con sus manos. Cada uno de estos sistemas genera un estado de ánimo y una sensación diferentes, hasta el punto de que alguno de nosotros llegó a tener frío mientras recorría los niveles de nieve del juego.

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También añadimos una nueva habilidad que permite a los jugadores crear caminos a partir de la vegetación para Quill, como el puente de lianas que le permite acceder a diferentes secciones del juego. En cuanto a las interacciones con los dispositivos de Moss, queríamos que fueran lo más fluidas y expresivas posible. Para materializar este concepto, una vez que el jugador comienza a crear el puente, aparecen unas vides cubiertas de musgo que formarán una superficie por la que se podrá caminar y en la que, cuando esté terminado, crecerán unas flores blancas. En el mundo de Moss, ningún detalle es insignificante.

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Hablando de detalles, la biblioteca y el libro de Moss fueron las herramientas narrativas esenciales que utilizamos para estructurar la historia. En Moss: Book II hemos aprovechado esta fórmula y la hemos mejorado. Ahora, los jugadores se encontrarán con diseños pintados a mano y sonido y efectos visuales que cambian y evolucionan a medida que avanza la historia. Algunas páginas incluso tienen contenido dinámico que interactúa con el jugador cuando se mueve.

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Richard Lico: En Moss, dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a animar ciertas páginas del libro. Se trataba de pequeños fragmentos en los que los personajes de la página cobran vida como en una película de animación para resaltar algún elemento de información importante. Aunque este enfoque derivó en una herramienta narrativa sólida y visualmente impactante que nos permitiría contar más historia en una misma página, nos dimos cuenta de que los jugadores apenas reaccionaban al verlo. De hecho, no conseguimos que las páginas animadas de Moss fueran compatibles en otras plataformas y parece que nadie se dio cuenta. Si unimos a eso a lo mucho que la gente adora a Quill y sus reacciones a los momentos del juego, resultaba obvio que teníamos que mejorar la experiencia del libro, tal y como dijo Tyler, y destinar recursos adicionales a aquello que hace que el papel de Quill en el juego sea tan especial.

Mientras jugaban a Moss, los jugadores a menudo veían a Quill actuar de forma autónoma para decirles cómo se sentía o en qué estaba pensando. Para la segunda parte, decidimos ampliar este aspecto y le dimos mucha más importancia a sus momentos, sin interferir en lo más mínimo con la jugabilidad. La mayoría de la historia se seguirá contando en el libro, pero, ahora, los momentos emocionales más íntimos ocurrirán de forma orgánica en el juego, mientras estáis al lado de Quill. En Book II, Quill mostrará una variedad todavía más amplia de emociones para que las experimentéis.  

Al aumentar la gama de emociones, hemos tenido que cambiar un par de cosas en Moss: hemos doblado el tamaño del equipo de animación y ahora contamos con dos animadores en vez de uno; Hemos reconstruido la cara del personaje para que pueda expresar más emociones y nuestro departamento de ingeniería ha creado nuevos sistemas para dar soporte a las diferentes formas en las que queremos incorporar estas actuaciones orgánicas al juego. Creemos que todo esto ayudará a que los jugadores sientan un vínculo más profundo con Quill en Book II.

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Sabemos que leer sobre los cambios no es lo mismo que experimentarlos en VR, así que estamos deseando que los jugadores vuelvan a entrar al mundo de Moss y lo vean todo con sus propios ojos en Book II. Seguimos con muchas ganas de seguir mejorando para ofrecer a los jugadores nuevas formas de interacción física, retroalimentación emocional y persistencia de los objetos. Nos hace mucha ilusión seguir trabajando para tratar de imaginar las posibilidades que nos depara el futuro.

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