Cómo creó Housemarque los efectos inmersivos del mando DualSense para Returnal

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Cómo creó Housemarque los efectos inmersivos del mando DualSense para Returnal

Aquí, en Housemarque, esperamos que estéis todos disfrutando de Returnal. Estamos admirados y agradecidos de la acogida que le habéis dispensado hasta ahora. Queremos daros las gracias en nombre de todo el equipo.

Cuando creamos Returnal, nuestro objetivo era usar el mando inalámbrico DualSense para que el jugador pudiera sentir Átropos y tener una experiencia física al luchar en el planeta y explorarlo. Queríamos añadir textura y sensaciones al jugar, pero también aportar un nuevo grado de inmersión y entorno.

En el apartado técnico y la implementación, tenemos a Harvey Scott, uno de nuestros increíbles diseñadores de sonido del grupo de servicios creativos de PlayStation Studios, Londres. El trabajo de diseño de Harvey fue clave en la tecnología háptica de Returnal, y mucho de lo que el jugador sentirá en el juego se debe a él.

Durante la producción, nuestros equipos fueron de los primeros del mundo en experimentar y aprender sobre PlayStation 5 en Housemarque. Recuerdo claramente que Pedro Sousa, nuestro productor de XDEV, nos mostró unas demos técnicas de equipos de SIE Japan Studio, y nos inspiró e impulsó para que sacásemos el máximo provecho de esta tecnología. A todos nos impactó el prototipo del mando DualSense y el potencial que ofrecían la tecnología háptica y los gatillos adaptativos.

Nuestro equipo de jugadores de Housemarque realizó un montón de pruebas e investigación sobre cómo podíamos usar en Returnal la nueva funcionalidad de los gatillos adaptativos del mando DualSense. Sabíamos que teníamos unas armas increíbles en Átropos y usar los gatillos adaptativos con este arsenal resultaba de lo más natural. El diseñador de juego, Henri Markus, investigó los gatillos adaptativos y pasó mucho tiempo probándolos. Al final, entre él y Harri Tikkanen, cofundador de Housemarque, idearon la función de activar el disparo secundario, que consiste en fijar el objetivo presionando hasta la mitad del recorrido del gatillo, sentir el satisfactorio clic, y luego presionar hasta el final para entrar en el modo de disparo secundario.

Menos de una semana después de recibir el kit de desarrollo de PS5 y nuestro propio prototipo del mando, se incorporó al juego la función. Al principio, la implementación no nos convencía del todo. Sin embargo, a medida que la probamos, la refinamos y la pulimos, todo empezó a encajar.

También empezamos a concebir nuestro uso de la tecnología háptica con el mando DualSense en torno a tres aspectos: inmersión, comunicación y potencia. Ahora Harvey hablará en detalle sobre cómo queríamos que experimentase el jugador las texturas, las acciones y el viaje de Selene por Átropos en busca de la «sombra blanca».

Harvey Scott, diseñador de sonido de Housemarque, nos explica cómo el apartado sonoro de Returnal se une con el DualSense para crear una experiencia verdaderamente inmersiva:


La tecnología háptica del mando DualSense lo hace similar a un altavoz o unos auriculares. Por ello, puedo aplicar a la creación de experiencias hápticas interesantes los mismos principios y técnicas que uso para el diseño de sonido.

Cuando empezamos a trabajar en Returnal, sabíamos que teníamos que aprovechar el potencial completo del mando DualSense al tiempo que respetábamos los otros pilares del diseño del juego y creábamos, sobre todo, la mejor experiencia posible para los jugadores que exploran Átropos en la piel de Selene.

Immersion

El nuevo potencial más inmediato del mando DualSense que se ponía sobre la mesa era que el detalle de la tecnología háptica tiene la capacidad de ofrecer a los jugadores unas características inmersivas que antes no eran posibles. Ahora podemos aportar detalles sutiles que cruzan el umbral de lo que manos y cerebro creen que es real y hacen que los jugadores tengan verdaderamente conciencia del mundo que aparece en la pantalla.

Como ejemplo, la lluvia de Returnal se complementa con sutiles pulsos hápticos de gotas de lluvia que se sintetizan proceduralmente en el tiempo de ejecución, lo que nos permitió refinar y modificar la sensación que se tiene de ella mientras se juega. El resultado final de esta estrategia es que, junto con los elementos visuales y de sonido, las sensaciones hápticas que produce el mando DualSense le dan a la parte subconsciente del cerebro otra indicación más de que está de verdad en el mundo de Átropos, bajo la lluvia.

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Otro de los elementos donde hemos podido hacer ahora mucha más inmersión que antes es en las cinemáticas. Son una espina dorsal de la experiencia narrativa y a menudo constituyen una parte memorable del juego y le aportan su sentido dramático. Muchas veces, las cinemáticas pueden ser una experiencia algo pasiva en comparación con el juego en sí, pero la capacidad que tenemos ahora de aportar sensaciones hápticas para complementar y reforzar la experiencia audiovisual con mayor detalle que nunca antes hace que realmente podamos ir a por todas para que el jugador se enganche y sienta literalmente cada momento de la acción del vídeo a través del mando DualSense.

Otro elemento clave de la experiencia háptica de Returnal es asegurarnos de que el jugador pueda sentir realmente que controla el movimiento de Selene durante el juego. Por ejemplo, si Selene se lanza en una dirección en concreto, se trasladará la sensación háptica al lado correspondiente del mando; o la fuerza con la que caiga después de saltar se reflejará en lo fuerte que sienta el jugador el impacto de los pies de Selene en el suelo y la absorción de dicho impacto por el traje. Al recoger obolitos, sientes golpecitos granulares individuales cada vez que depositas uno en el traje de Selene, en parte por la satisfacción de saber que estás acumulándolos, pero también para dar a los objetos una tangibilidad física, con un nivel de detalle que solo es posible gracias al mando DualSense.

Comunicación

Junto con la inmersión, la comunicación mediante la tecnología háptica es otra herramienta clave del diseño del juego que, gracias al mando DualSense, nos permite dar al jugador información crítica durante el combate de modos nuevos que atraen su atención.

Por ejemplo, las armas de Returnal tienen una capacidad de disparo secundario que requiere recargar entre disparos. Durante el combate, saber cuándo está preparada y lista para usar esa capacidad de disparo secundario puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte, por lo que es absolutamente esencial que al jugador le llegue esa información. Además de mediante texto en pantalla o audio, ahora también podemos configurar un pulso háptico característico en el mando DualSense y atraer realmente la atención del jugador en medio del fragor del combate para alertarle de justo lo que podría salvar la vida de Selene y permitirle continuar con la sesión de juego. La aplicación del pulso háptico en este contexto, junto con la información visual y por audio, pretende que el jugador desarrolle una especie de respuesta tipo Pavlov al oír, ver y ahora sentir la información de que el arma vuelve a estar disponible. 

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Un concepto interesante de Returnal que queríamos comunicar a los jugadores es el de los parásitos, que pueden otorgar tanto rasgos beneficiosos como dañinos. Necesitábamos diferenciar el daño causado por los parásitos del que procede de otras fuentes. La sensación háptica de los tentáculos del parásito agarrando al jugador y presionando alrededor del traje nos ofrecía un modo interesante de ayudar a hacer la diferenciación. De nuevo, estábamos usando el mando DualSense para comunicar de un modo nuevo con el jugador y aportarle información crítica, en lugar de solo con los medios tradicionales.

Potencia

Hablando de lo que queríamos transmitir con el mando DualSense en Returnal, intentamos hacer uso del abanico dinámico completo de la tecnología háptica y así reservar la sensación de potencia para cuando fuese necesaria. El mando DualSense es capaz de producir la sensación de delicadas gotas de lluvia, pero también de descargas de energía devastadoras.

Hemos tratado de reservar los momentos de sensación háptica más fuertes e intensos para las mayores amenazas que afrontará el jugador y para las armas y herramientas más potentes con las que contará Selene. Aplicando esta contención, la idea es generar un sensación intermedia estándar para la mayoría de las sensaciones hápticas y así, cuando llegue el momento de transmitir una sensación de fuerza y potencia, poder subir mucho la intensidad y coger por sorpresa al jugador.

Por ejemplo, la capacidad de disparo secundario de Returnal llamada Mira asesina da lugar al disparo de un único proyectil inmensamente potente que viaja a gran velocidad y tiene consecuencias devastadoras para los enemigos. Para transmitir ese nivel de fuerza concentrada, configuramos al máximo la intensidad del pulso háptico de modo que destacase entre las otras señales hápticas y diera a las manos de jugador una sensación real de la intensidad y el daño potencial de esa habilidad.

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Por eso, aunque podía ser tentador dar a todos los aspectos del juego una sensación háptica de intensidad 11 mediante el mando DualSense, el hecho de reservar esta posibilidad para el momento adecuado nos permite asegurar que Returnal ofrezca un gran abanico de distintas sensaciones táctiles, desde gotas de lluvia individuales hasta la sensación de liberar descargas eléctricas de inmensa potencia que devasten a los enemigos de Selene.


Gracias, Harvey. Pues aquí tenéis un resumen de cómo empezamos a trabajar con el mando DualSense, cuál es nuestra filosofía y cómo la aplicamos finalmente a Returnal. El equipo se esforzó mucho para sacarlo todo adelante. Disfrutad de Returnal si aún no lo habéis hecho.

¡Gracias por leernos! ¡Un abrazo!

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