Enjoy this length chat as photo mode and costume DLC launch today for the anime tie-in.
Fairy Tail salió la semana pasada, y no podríamos estar más satisfechos con la respuesta de fans y jugadores por igual.Así que hemos decidido añadir algo más de magia con este nuevo contenido descargable, que incluye 48 atuendos junto con el esperado modo Foto (a través de una actualización gratuita), para que brillen como nunca. En las próximas semanas, los fans también podrán disfrutar de la incorporación de Lyon Vastia, Levy McGarden, Lisanna Strauss y Elfman Strauss a la rebosante plantilla, así como de nuevas mazmorras que explorar y misiones de alto nivel que llevar a cabo con sus miembros preferidos.
Pero eso no es todo, ya que hemos tenido la suerte de poder celebrarlo junto al creador y genio tras Fairy Tail, Hiro Mashima. Hemos hablado con él y le hemos preguntado de todo: sobre su estilo artístico, videojuegos…
Esto es lo que nos contó en esta entrevista en exclusiva para el blog de PlayStation…
Kikuchi: Ya desde pequeño sabía que quería convertirme en diseñador de videojuegos. ¿Y tú? ¿Cuándo supiste que querías ser dibujante de manga?
Mashima: Desde muy pequeño me encantaba dibujar, así que para mí la evolución más natural era convertirme en dibujante de manga. Me sentaba y copiaba mis cómics favoritos. Mientras dibujaba personajes, me imaginaba quién ganaría una batalla entre ellos. Así fue como supe que sería mi profesión. De pequeño me encantaban las series fantásticas centradas en combates, así que siempre dibujaba cosas de ese estilo. Es más divertido usar la imaginación. Si tuviese que dibujar coches y edificios, elementos de la vida real, nadie sabría decir lo que son. La gente diría: “Eso no es un coche” o “Eso no es un edificio”, pero dentro de la temática fantástica uno puede inventar lo que quiera sin preocuparse de si está bien o mal. Por eso aún a día de hoy me encanta la fantasía.
Kikuchi: ¿Alguna vez has pensado en pasarte al diseño de videojuegos?
Mashima: Al principio consideré esa opción. Solía encargarme de dirigir el juego y de crear personajes de papel, luego mis amigos los movían por ahí. Era como jugar a un juego de rol, pero sin dados.
Kikuchi: Anda, qué gracia. Cuando yo era pequeño, mis padres no quería comprarme una consola, así que tenía que ir a las casas de mis amigos para ver a los personajes en la tele. Los miraba tan fijamente que podría haber hecho agujeros en la pantalla. (se ríe) Volvía a casa y redibujaba punto por punto a los personajes para que fuesen iguales que los píxeles y luego cortaba el papel.
Mashima: ¡Increíble! Cuando era pequeño, también diseñaba escenarios. Redibujaba a los personajes de los juegos y los movía para jugar con ellos, solo que no en modo píxel como tú.
Kikuchi: Es increíble que tantos años después, ambos hayamos cumplido nuestros sueños y hayamos colaborado en este juego. Mientras promocionaba el juego en los medios y frente a los fans, mucha gente me preguntaba acerca de las similitudes entre la serie y el juego, y, para mí, la clave está en “crear vínculos con los miembros del grupo”. ¿Tú también tenías lo mismo en mente al desarrollar el juego con nosotros?
Mashima: Lo de crear vínculos con los miembros del grupo está claro que es algo que tuve en cuenta durante el proceso de desarrollo. Verás, no me sobran las amistades. (se ríe) Cuando escribí el manga de Fairy Tail, me gustaba pensar en el tipo de amigos que me gustaría tener y en cómo incorporar ese deseo en la historia.
Kikuchi: Al hacer Fairy Tail me di cuenta de un aspecto que es, claramente, el más alejado del manga: la sensación de “tempo”. En el juego hay un gran objetivo, junto con otros medianos y pequeños, y su estructura se centra en repetir esos objetivos, pero el manga tiene episodios de distintas duraciones. En el manga, ¿qué es lo que valoras a la hora de elegir la duración de cada episodio?
Mashima: No es que tenga una estructura predeterminada ni nada. (se ríe) Al principio no había muchos personajes, así que era fácil solucionarlo todo y dejarlo bonito. Así, un episodio o arco de la historia podría durar de 1 a 3 volúmenes. Sin embargo, a medida que aumentaba el número de personajes, me vi en la necesidad de dibujar más escenas. Para cuando una parte de la historia había acabado, me encontraba con cinco o seis volúmenes a mis espaldas. Personalmente, prefiero condensarlo todo en historias más cortas, pero creo que alargar la historia es el destino de cualquier manga.
Kikuchi: ¿Qué pensaste cuando viste a Natsu moverse por la pantalla en la primera versión del juego que te mandamos?
Mashima: Pues me puse a pasear por Magnolia y sentí que uno de mis sueños se había hecho realidad. No soy de esos dibujantes de manga que crean mapas o planos, está todo en mi cabeza; así que, al ver Magnolia en el juego, me sorprendí por lo bien que había quedado en 3D.
Kikuchi: Pues tardamos como unos seis meses en crear Magnolia. Estudiamos un montón de ángulos diferentes de cada anime y manga que pudimos encontrar.
Mashima: Aunque en el manga siempre estoy cambiando la ciudad. Perdón. (se ríe)
Kikuchi: Nos enviaste multitud de comentarios durante el proceso de desarrollo del juego, siempre lo analizabas todo teniendo en cuenta “lo que haría felices a los fans”.
Mashima: Me puse muy pesado con eso, ¿verdad?
Kikuchi: Uno de los mejores aspectos del juego, y algo que estamos seguros que hará las delicias de los fans, es que podrán mezclar y cambiar personajes para crear sus propios equipos. Hasta podrán crear equipos que no se han visto nunca en la franquicia. ¿En qué piensas cuando decides escribir que un enemigo se una al grupo de personajes principales?
Mashima: Al principio no tenía ninguna intención de que Gajeel y Juvia se uniesen al equipo principal. De hecho, consideraba a ambos como personajes temporales. Pero acabé cogiéndoles cariño a los dos y no quería malgastar a los personajes, así que hice que se unieran al grupo. Pensé que sería raro que se unieran al equipo principal, así que hice que pasasen a formar parte del grupo. Los mangas que se publican semanalmente crecen muchísimo, la reacción de los lectores y las ideas del escritor cambian constantemente a medida que la historia avanza.
Kikuchi: Se te da de perlas crear enemigos encantadores.
Mashima: El problema es que cada enemigo nuevo tiene que ser más fuerte que el anterior. Siempre estoy pensando en variaciones nuevas para que cada enemigo sea diferente. Me digo a mí mismo: “Esta vez quiero que el villano intimide de verdad” o “Quiero que este enemigo tenga una risa característica”.
Kikuchi: Háblanos de cuando juegues al videojuego. ¿Tienes algún grupo en mente?
Mashima: Me gustaría montar un grupo exclusivamente femenino: Lucy, Erza, Wendy, Juvia, Mirajane. Sería espectacular. Quiero que los fans se diviertan con su propias combinaciones de personajes y espero que con la incorporación del modo Foto empiecen a publicar imágenes de sus grupos. Tengo muchas ganas de ver todas esas fotos, pero sobre todo, ¡quiero que todo el mundo se lo pase de fábula jugando a Fairy Tail!
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