Y el desarrollador Other Ocean nos ofrece un detallado análisis de cómo renovaron meticulosamente el modelo de Sir Dan para PlayStation 4.
¡Felices ciudadanos de Gallowmere, son tiempos de consuelo, dicha y segundas oportunidades! ¡Os traigo las gozosas nuevas de que la efímera demo de MediEvil resucita hoy en PlayStation Store con contenidos adicionales!
Disfrutad de esta descarga gratuita para haceros con el casco de Sir Dan, atravesar el Cementerio y el Mausoleo de la colina, y vencer al particular grinch multicolor de Gallowmere: el demonio de vidriera. ¿Estáis a punto para devolver la dicha al reino durante estas fiestas?
Y para celebrar nuestro 25.º aniversario, el equipo de desarrollo de Other Ocean nos ofrece un análisis detallado de cómo han renovado meticulosamente el modelo de Sir Dan para PlayStation 4. ¡Echad un vistazo y compartid el espíritu de Sir Dan en estas fechas tan especiales!
Nick Bruty, director de arte (Other Ocean)
El aspecto de Sir Daniel es tan esencial para el juego que si no hubiéramos conseguido que fuera perfecto, el juego no parecería MediEvil. El modelo original de PS1 tenía una resolución tan baja que sabíamos que tendríamos que añadirle mucho más detalle y forma. Crear un Dan completamente nuevo, pero con un carácter idéntico al del original.
Sabíamos que tendríamos que probar muchas versiones para conseguirlo, así que nos aseguramos de dedicarle a Dan todo el tiempo de producción posible. La única fecha límite era la del primer vídeo de marketing, más o menos a mitad de la producción.
Sin embargo, el proceso no fue tan arduo como imaginábamos. Los diseñadores de concepto ya habían estado trabajando en muchas áreas del juego, y ya teníamos decidido el estilo. Con todo, había algo del original que no nos gustaba. Tenía unos brazos sorprendentemente cortos. En baja resolución no se notaba tanto, pero ahora simplemente quedaban raros. Hicimos algunos ajustes, para que estuvieran más en proporción con las piernas larguiruchas de Dan. Así quedaba bien y la animación también era mejor.
Fue increíble leer las primeras reacciones al nuevo aspecto de Dan. Ver como los fans hacían comparaciones entre el viejo y el nuevo. Todos parecían opinar que habíamos logrado mantener el espíritu del Dan original, y les gustaban los cambios. Lo que realmente le dio vida a Dan fueron los polígonos y huesos extras en la calavera, lo que permitió a nuestros animadores poder expresar mucho más con la huesuda cara de Sir Dan.
Alyssa Fernandez, artista conceptual (Secreto 6)
Cuando empezamos a rediseñar a Dan, lo primero que hicimos fue volver al original y aprender lo más posible acerca de la historia y de la intención del creador original. Queríamos mantener sus icónicos aspecto y silueta.
Las piezas de la armadura de Dan se diseñaron teniendo muy en cuenta la función, para permitir que expresaran sus gestos y peculiaridades (¡un esqueleto en una armadura!), y poder animar los ataques con fluidez a la vez que seguían basados en el diseño.
Hicimos varias versiones de la calavera de Dan usando como referencia los diseños de anteriores juegos de MediEvil para lograr un equilibrio entre el toque lúgubre de PS1 y las formas humorísticas y modernizadas de Resurrection.
Joel Codorniz, Aparejo (Secreto 6)
Dan es un personaje muy peculiar para animar, ya que es básicamente un esqueleto con armadura.
Hicimos varias revisiones solo para asegurarnos de que la armadura y la cara quedaran bien. A diferencia de otros personajes, Dan no tiene mandíbula, así que hubo que experimentar y hacer pruebas.
Decidimos separar los huesos de la armadura, para tener flexibilidad a la hora de expresar su personalidad cómica y el peso de la armadura.
Jem Bernaldez, Modelado 3D (Secreto 6)
A la hora de decidir los materiales que componen a Dan, empezamos dándole un toque más «prístino e impoluto» a la armadura, dado que es el «héroe» de la historia. A medida que fuimos comprendiendo mejor al personaje, decidimos darle un aspecto más desarrapado, pero conservando un toque un poco más limpio para la calavera, para realzar su icónico aspecto.
Julie Almoneda, Modelado 3D (Secreto 6)
Nos aseguramos de modelar y esculpir a Sir Dan para ser lo más fieles posible a las ilustraciones de concepto que nos pasaron. Sobre todo en el caso de la calavera, dado que tenía que expresar una gran variedad de emociones estilizadas.
Por esa razón le dimos una densidad de polígonos suficiente, pero también lo equilibramos con la optimización para que el modelo se mostrara en el motor del juego de forma nítida.
Tuvimos que considerar constantemente el comportamiento físico de un esqueleto/calavera sólido de un cuerpo humano combinado con la calavera animada, cómica y de dibujos animados de Sir Dan.
Para poder usar animaciones y expresiones complejas, añadimos controles en prácticamente todas las partes de su cuerpo, incluyendo las piezas de la armadura para su expresión corporal.
Justin Rosenthal-Kambic, Animador (Other Ocean)
Teniendo en cuenta las limitaciones de la era de PS1 de finales de los 90, el equipo original de SCE Cambridge Studio hizo un trabajo increíble con unos recursos mínimos para darle a Dan unos pocos rasgos capaces de expresar adecuadamente su personalidad.
Cuando empezamos a crear nuestro modelo y a animar a Sir Dan, exploramos y desarrollamos los gestos básicos del original y creamos un modelo facial que nos dio la flexibilidad para usarlo tanto en el juego como en cinemáticas.
Gracias a que ahora disponemos de un número mucho mayor de polígonos (1734 en vez de 60) y de muchas más articulaciones, hemos podido expresar una gran variedad de emociones para reforzar nuestra visión de quién es Dan o de cómo debería actuar en sus peculiares circunstancias (haber resucitado).
Me entusiasmó particularmente diseñar la opción de comprimir y extender la calavera de Dan para ayudar a exagerar algunas de sus acciones más emotivas, en particular cuando se arranca el brazo o da un mordisco a ese muslo de pollo.
Emily Chen, Animación (Otro océano)
En muchos momentos veías cosas que el juego original quería hacer, pero no podía debido a las limitaciones. Discutir estas escenas con nuestro diseñador de cinemáticas fue especialmente divertido, ya que tuvimos la oportunidad de hacer los planos más legibles a la vez que nos manteníamos fieles al contenido original. Fue especialmente divertido jugar con las expresiones faciales de Dan, incluso aunque no tenía mandíbula.
En general, gracias a la complejidad de nuestro modelo pudimos maximizar el número de poses, como por ejemplo, separar la cabeza del cuello o extender el cuerpo para poses exageradas.
Norma Badillo, Producción de Arte (Otro Océano)
Con los avances tecnológicos y la potencia de la PS4, adaptar Sir Dan a los estándares y a las expectativas modernas requirió mucho estudio y cuidado por parte del equipo para que funcionase.
Este proceso, desde el estudio, el concepto, la experimentación, la colaboración y la animación, ha resultado en algo muy especial para los fans y la franquicia. Todos estos elementos combinados han llevado a Sir Dan a otro nivel, y es algo de lo que estamos muy orgullosos.
De parte de todos los integrantes del equipo de desarrollo, muchas gracias a todos los maravillosos fans de MediEvil. Vuestro apoyo ha sido inestimable, y esperamos cumplir todas vuestras expectativas con nuestra nueva aventura de MediEvil.
¡Felices fiestas!
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