A medida que pasaba nuestra semana de celebraciones de #25YearsOfPlay, queríamos hacerte un regalo especial. Nos pusimos en contacto con algunos de los nombres más importantes de Worldwide Studios de SIE para hacerles una sencilla pregunta: ‘¿Cuál es tu juego de PlayStation favorito de todos los tiempos?’.
Sigue leyendo para conocer lo que opinan creadores de Santa Monica Studio, Sucker Punch, Guerrilla Games y muchos otros. Incluso el nuevo director de WWS, Hermen Hulst, dedicó un momento a compartir su elección.
Ahora que tenemos las respuestas de estos 10 creadores, es tu turno: tras haber leído estas elecciones, ve a la sección de comentarios y dinos: ¿cuál es tu juego de PlayStation favorito de todos los tiempos?
Nombre: Cory Barlog
Cargo: Director creativo
Estudio: Santa Monica Studio
Castlevania: Symphony of the Night
PlayStation
Ningún juego aparecido en el hardware de PlayStation a lo largo de los años ha sentado más sólidamente las bases de cómo desarrollo juegos que la influyente mezcla de RPG y plataformas de acción/aventuras de Koji Igarashi, Castlevania: Symphony of the Night. El tono, la construcción del mundo, la mecánica, el ritmo y el diseño de niveles son totalmente magistrales. Este juego es tan intemporal que acabo jugando a él prácticamente cada año y sigue siendo emocionante.
Menciones de honor:
- The Last of Us (PlayStation 3)
- Metal Gear Solid (PlayStation)
Nombre: Jason Connell
Cargo: Director creativo
Estudio: Sucker Punch
Shadow of the Colossus
PlayStation 2
Shadow of the Colossus es todo un clásico. Se convirtió en uno de mis favoritos desde el instante en que lo jugué. El color, la luz, la atmósfera y la música contribuyen a crear un ambiente misterioso e inquietante tan lúgubre como atractivo. Las mecánicas eran novedosas en aquel momento y siguen siendo intemporales. Me gusta especialmente la forma en que guías la luz con tu espada para explorar. Es increíble. El juego hace todo lo posible por ofrecer una experiencia cinematográfica que siempre me ha cautivado. Las animaciones a caballo y la escala vertical de los colosos parecían tan únicas y adelantadas a su tiempo. Para mí, Shadow of the Colossus es una obra maestra que me ha servido de inspiración creativa durante toda mi carrera como creador de juegos.
Menciones de honor:
- Bloodborne (PlayStation 4)
- Final Fantasy VII (PlayStation)
Nombre: Nicolas Doucet
Cargo: Director creativo / Producer
Estudio: Japan Studio (Team Asobi)
Metal Gear Solid
PlayStation
Con MGS, pareció que los juegos daban de repente un enorme salto adelante. A medio camino entre el realismo y la pura fantasía, es un juego que me cautivó totalmente por su acción y sigilo. La mecánica de juego era innovadora en aquel momento y me encantó la forma en que el juego sorprendía al jugador de muchas formas. También transmitía un mensaje más profundo que hace que sigamos hablando de él muchos años después. Puede que MGS V sea el mejor juego de la saga, pero no es el más icónico.
Menciones de honor:
- Ridge Racer (PlayStation)
- Resident Evil (PlayStation)
Nombre: Hermen Hulst
Cargo: Director de Worldwide Studios
Estudio: Sony Interactive Entertainment
God of War (2018)
PlayStation 4
Es muy difícil tener que elegir a un hijo como favorito. Pero bueno, me voy a decantar por God of War. Era una historia muy bien hilada y muy envolvente, con la cámara continua centrada en la relación de Kratos con su hijo Atreus. Como padre un niño de 14 años cuando salió a la venta, esta historia me sonó increíblemente familiar. Atreus al final echándoselo todo en cara a Kratos en la secuencia del sueño posterior: ‘Solo desearía que fuera mejor’. El director creativo Barlog me llevó allí.
Las adaptaciones pueden ser arriesgadas, pero SMS tuvo éxito incluso en conseguir que Kratos fuera un personaje simpático.
Me gustó tanto el mundo inspirado en la mitología nórdica que hice un viaje a Jotumheim recientemente.
Menciones de honor:
- Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (PlayStation 3)
- Rayman (PlayStation)
Nombre: Bryan Intihar
Cargo: Director creativo
Estudio: Insomniac Games
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
PlayStation 2
Estaba entre MGS1 y MGS3, pero al final tuve que decantarme por el último. Me encantó la decisión de llevar la saga atrás en el tiempo a la década de los 60, el cambio a un entorno más natural y también el mayor énfasis en sobrevivir en la naturaleza. ¡Ah! Y ese enfrentamiento con el anciano francotirador The End. Creo que nunca he estado tan estresado durante una pelea contra un jefe.
Pero son los grandiosos personajes los que siempre me hacen volver a esta histórica franquicia, y Snake Eater tiene sin duda algunos de los mejores. Desde el loco coronel ruso Volgin al descarado (y ahora mucho más joven) Ocelot, sus historias y motivaciones únicas solo eran comparables a sus memorables actuaciones. Sin embargo, siempre que pienso de nuevo en Snake Eater, a quien nunca olvidaré es a The Boss. La mentora de Snake es la definición misma de ser la ‘heroína de su propia historia’. Y si saber por qué estaba haciendo todo eso no fue suficientemente devastador, tener que apretar el gatillo para acabar con su vida (o la escena cinemática no acababa) sí que lo fue. Para mí, fue un momento de juego inolvidable.
Menciones de honor:
- Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (PlayStation 3)
- God of War (PlayStation 4)
Nombre: Siobhan Reddy
Cargo: Directora de estudio
Estudio: Media Molecule
La serie Resident Evil (Si tengo que elegir ¡Resisdent Evil 2! )
PlayStation
Crecí en la era de las historias de ‘cosas extrañas que pasan’: el triángulo de las Bermudas y los ovnis son grandes ejemplos. Me encantaban los libros en los que elegías tu propia aventura, las historias de fantasmas, los misterios y los cuentos de hadas de terror. Todas estas cosas me aterraban, pero me encantaban. Puede que no sea una sorpresa que me encante el terror y la idea de que puede ocurrir algo inesperado y cambiar totalmente todo lo que nos rodea. En la vida real, Resident Evil sería muy aterrador.
En un videojuego, nos permitió olvidarnos de la realidad y adentrarnos en ese mundo para ayudar a salvarlo. Me encantó el hecho de sentirme dentro de un loco episodio de Expediente X, pero era brutal matando zombis y luego podía desatar mi ingenio diseñando pociones. Cambió mi perspectiva de lo que podían hacer los juegos y pude ver ante mí que aunarían cine, teatro y literatura como medios para expresar una amplia variedad de experiencias, emociones y motivaciones.
Esta saga es el motivo por el que creo videojuegos y ha inspirado a muchos creadores. Me ha encantado comprobar cómo se ha desarrollado el género de terror en Dreams. ¡Larga vida al placer de explorar las ‘cosas extrañas que pasan’!
Menciones de honor:
- Oddworld: Abe’s Oddysee (PlayStation)
- Dark Souls III (PlayStation 4)
Nombre: Dominic Robilliard
Cargo: Director creativo
Estudio: Pixelopus
Ico
PlayStation 2
Ico es un juego totalmente memorable para mí, no solo por lo bonitos que son el mundo, el sonido y la narrativa, sino porque fue la primera vez que una mecánica de juego me afectó emocionalmente. Esta historia sobre un joven que intenta salvar a alguien está respaldada por una mecánica de juego atractiva e innovadora: llevar a alguien de la mano para guiarlo y resolver rompecabezas juntos. La repercusión de este juego se basa en eso y hace que sea muy coherente de una forma realmente basada en el jugador.
La experiencia de jugar a este juego me ha acompañado como un ‘sentimiento’ desde que lo terminé por primera vez. Todos los juegos del Team Ico tienen un poder similar y una calidad emocional memorable en su mecánica y sus mundos (todos me encantan), pero Ico sigue siendo mi favorito. Me dejó boquiabierto la primera vez que jugué y amplió mis horizontes de lo que los juegos pueden alcanzar como medio.
Menciones de honor:
- Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (PlayStation 3)
- Tearaway (PS Vita)
Nombre: Jeff Ross
Cargo: Director de juegos
Estudio: Bend Studio
The Last of Us Remastered
PlayStation 4
Un caso de mecánica de juego y narrativa trabajando en perfecta armonía.
El valiente diseño de Naughty Dog echaba por tierra las fantasías de poder tradicionales mediante la creación de mecánicas en torno a las limitaciones físicas y de desarrollo de cada personaje, algo que generaba encuentros muy envolventes y cercanos. En la lucha final por los pasillos del hospital, mientras me abría paso a través de oleadas de Luciérnagas, mi mente se llenaba de aflicción por el destino de Ellie hasta el punto en que me sumí en un frenesí emocional de gatillo rápido intentando justificar un desenlace con el que pudiera vivir en caso de que ella muriera.
En Left Behind, jugabas como Ellie en una fatídica noche con su mejor amiga en un centro comercial abandonado y desentrañabas aspectos de su relación a través de una mecánica de juego creativa, como hacerse fotos en una fotomatón, probarse máscaras de Halloween y participar en un divertido combate de pistolas de agua. Sentí de primera mano lo que significa para alguien nacido en un mundo peligroso y desolador anhelar deseos humanos universales como la libertad, el idealismo y el amor.
Nunca me he metido en la mente y los sentimientos de un personaje tan plenamente en otro juego, pero Naughty Dog lo consiguió dos veces en un mismo paquete. Es por eso por lo que The Last of Us es mi juego de PlayStation favorito de todos los tiempos.
Menciones de honor:
- Red Dead Redemption (PlayStation 3)
- Syphon Filter 2 (PlayStation)
Nombre: Angie Smets
Cargo: Directora del estudio y productora ejecutiva
Estudio: Guerrilla
Journey
PlayStation 3
Un juego que me conmovió enormemente y siempre me ha acompañado es Journey. Es visualmente asombroso, con un diseño de sonido impecable y te lleva a un mundo único y misterioso mientras genera conexiones emocionales con sus personajes y acontecimientos. Combina a la perfección un diseño de juego y una narración sutiles en una experiencia profundamente significativa. Es un clásico profundo.
Menciones de honor:
- Shadow of the Colossus (PlayStation 2)
- The Last of Us (PlayStation 3)
Nombre: Stuart Whyte
Cargo: Director de desarrollo de productos de RV
Estudio: SIE London Studio
Demon’s Souls
Demon’s Souls, al menos en el Reino Unido, fue todo un éxito durante muchísimo tiempo. Recuerdo hacerme con un ejemplar de EE. UU. y cargarlo con muy poca idea de los desafíos que me aguardaban… Desde la secuencia de inicio hasta el final del juego, Demon’s Souls fue un soplo de aire fresco, un RPG de acción original sin red de seguridad, sin paredes ocultas que impidan que te caigas por acantilados, ni restricciones en cuanto a poder asesinar accidentalmente a un personaje no jugable clave con un descuido al pulsar el mando, y sin capacidad ni siquiera para poner en pausa el juego.
Cada combate era una batalla de ingenio y cada trampa evitada casi un accidente: la experiencia era estresante pero totalmente única. El modo para varios jugadores era realmente pionero, totalmente integrado en la experiencia para un solo jugador, con la invasión de demonios negros y ese combate final con el Viejo monje en el que tenías que luchar contra otro jugador para avanzar. Es muy original incluso ahora. Fue la precuela espiritual de juegos como Dark Souls y Bloodborne. Fue, y sigue siendo, una obra maestra.
Menciones de honor:
- Final Fantasy VII (PlayStation)
- The Last of Us (PlayStation 3)
¡Menuda selección! Le damos las gracias a todos los participantes en esta historia y a ti por leernos.
Por último, agradecemos tu apoyo durante el último cuarto de siglo. Del mismo modo que una consola es tan buena como los juegos que disfrutas en ella, PlayStation no sería nada sin sus fans. Feliz 25º aniversario a todos.
Se ha cerrado la sección de comentarios.
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