El fundador de Facepunch, Garry Newman, explica la mecánica de juego PvP, su inspiración y su adaptación para consola
Facepunch y Double Eleven han anunciado recientemente que el popular juego de supervivencia online Rust se lanzará para PlayStation 4 el año que viene. Tuvimos un rato para hablar con el jefe de Facepunch, Garry Newman, y preguntarle sobre Rust y sobre qué significará para los jugadores la noticia.
Rust ya tiene muchos seguidores en PC, ¿por qué crees que los jugadores han conectado tanto con el juego?
Garry Newman: Rust es un juego de supervivencia muy duro. Un mal movimiento puede hacerte perder horas, días, semanas o progreso. Un buen movimiento puede hacerte avanzar semanas en tu posición en la isla. Es un juego con riesgos y recompensas enormes.
Cuando empiezas, vas a estar a la cola. Tienes una roca y parece que todos los demás tienen un AK-47. Tienes que esforzarte para ir ascendiendo. No es un camino lineal. Puede que encuentres un cadáver cargado de objetos que te catapulte a lo más alto. Puede que encuentres una zona de la isla tranquila donde crear una base y la uses para ir subiendo. Puede que hagas amigos y trabajéis juntos para dominar la isla entera.
Creo que por eso es tan popular. Cada vez que mueres, quieres venganza; quieres probar una estrategia diferente.
¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración cuando empezaste a diseñar el brutal mundo de Rust?
Garry Newman: Cuando anunciaron S.T.A.L.K.E.R., nos encantó el mundo que describían. Un mundo vivo real donde pasan cosas mientras no estás. Hay refriegas a kilómetros de ti, animales que van a lo suyo, muchas cosas sin explicación, zonas radiactivas de mucho interés. Ese mundo nos interesaba muchísimo.
También jugamos mucho a juegos de disparos en primera persona, así que nos inspiraron los juegos obvios, como COD, Counter-Strike y Battlefield.
Los jugadores ya llevan mucho tiempo pidiendo que publiquéis el juego para consola, ¿qué os hizo decidir publicarlo en 2020?
Llevamos trabajando en Rust para PC desde 2013 con acceso anticipado. Mientras estaba en acceso anticipado, sentíamos que teníamos que estar a la altura de toda la gente que nos dio su apoyo, así que nuestra prioridad era el PC.
Terminamos el acceso anticipado en 2018, y a esas alturas nos pareció que ya podíamos empezar a pensar en la versión para consola, pero tampoco queríamos precipitarnos.
¿Cuáles son los factores más importantes en los que os centráis al publicar un juego como Rust para consola?
Rust es el mejor juego de supervivencia en PC. No es un eslogan publicitario, es un hecho científico demostrable. Así que nuestra prioridad es hacer que Rust sea también el mejor juego de supervivencia en consola.
Ya tenemos el ingrediente principal: el juego en sí. Así que lo único que tenemos que hacer para asegurarnos que Rust sea el mejor juego de supervivencia en consola es no liarnos con los controles y la ejecución. En un juego PvP como Rust, es muy importante que esos elementos sean perfectos.
El mundo de Rust no te presenta una historia directamente, pero el ambiente postapocalíptico está lleno del imaginario y referencias tanto americanos como rusos. ¿Hay alguna historia oculta detrás de esto?
Sí, tenemos una historia, todo en este mundo tiene un sentido y una razón.
No lo contamos directamente porque queremos evitar una situación como la de Star Wars, donde no puedes hacer algo sin contradecir otros 5 puntos de la historia. Hemos visto que esto funciona bien con nuestra comunidad, es increíble ver cómo exploran y encajan toda la información que encuentran.
Parte de la diversión en Rust se basa en los mapas. Puedes albergar tu propio mapa o encontrar el de otro jugador para jugar habitualmente. ¿Podrán los jugadores de PlayStation alquilar sus propios servidores?
Desde luego. Para nosotros, es importante permitir a los jugadores asumir ese papel y que configuren sus servidores a su gusto.
¿Qué es lo que más ilusión te hace de la publicación de Rust el año que viene?
Rust genera muchas historias. En otros juegos, cuando estás en una situación en particular, como un caballo dándole una patada en la cara a un personaje, sabes que todos los jugadores han vivido la misma situación. Cada jugador de Rust con el que he hablado en persona tiene una historia distinta. Un tío me contó una vez que se cayó a un pozo y no tenía manera de salir. Así que se vio en la situación de tener que tirar al aire todas sus armas, su ropa y su munición, una a una, para que su compañero de equipo las cogiera y se las guardara. Se estaba riendo tanto al contarme la historia que tenía lágrimas en los ojos.
Así que estoy deseando oír muchas más historias como esa. En fiestas familiares. Mientras intento comer.
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