Transporta cargamento de un modo seguro a través de un peligroso mundo en esta onírica y futurista fantasía.
La idea que subyacía detrás del concepto artístico de Stardust Odyssey era evitar crear un universo de ciencia ficción convencional y árido. La idea era crear un universo de ciencia ficción francés al estilo de los años 80, inspirado en Mœbius y Jean-Claude Mezières, inclinándose más hacia un mundo de fantasía basado en la magia y no en la industria o la tecnología más avanzada.
Queríamos crear un mundo donde conducirás naves llenas de elementos hechos de materiales primitivos, como madera, piedra, piel y oro, flotando a través del espacio con velas que llena el viento. La idea era que el jugador tuviera una sensación más acogedora, en contraste con los fríos materiales futuristas y el diseño minimalista que suele verse en los juegos de ciencia ficción.
El segundo elemento esencial detrás del concepto artístico del juego era conseguir un aspecto original, exótico y de ciencia ficción, que llegaría con la inspiración de las culturas étnicas orientales. La fuente principal de referencia para el juego es la ruta de la seda y sus grupos de mercaderes que viajaban constantemente por tierra y por mar, para comprar y vender mercancías; las civilizaciones del Oriente Medio con sus clanes nómadas y sus grupos étnicos como los Bereberes…
Elegir la ruta de la seda como punto de referencia supone una invitación a los jugadores para viajar a través de dos tipos de escenarios y atmósferas: los desiertos y los mares. En vez de volar a través del espacio, nuestras naves han sido diseñadas como barcos con velas, que flotan a través de un mar de nubes. La presencia constante de la arena cubriendo el casco de las naves y sus cabinas supone una referencia constante a esa “nebulosa” (stardust) del título.
Incluso aunque la “vida nómada” era la inspiración central que teníamos para el diseño, el escenario necesitaba incluir algunos aspectos de vida sedentaria, como edificios y elementos de arquitectura al margen de los convoyes.
Estos son como áreas inalcanzables que están al fondo, que enmarcan la escena para puntos de anclaje donde los mercaderes, de viaje constante, pueden atracar. Así que designamos unos hogares como pueblos costeros con puertos y faros, que podrían encajar con el tipo de paisaje que habíamos creado, junto con dunas y acantilados, para dar vida extra y añadir atractivo al juego.
Una de las principales obligaciones era variar el ritmo, tener dos ritmos a la hora de jugar.
Como la mecánica principal del juego supone navegar con los convoyes en un escenario abierto, elegimos establecer otro en un espacio mucho más acogedor y protegido. Por ejemplo, una acogedora tienda de campaña provee una sensación distinta de espacio, donde puedes descansar y sentarte cara a cara con otros personajes.
También decidimos contar con animales tanto peligrosos como inofensivos en el juego. De este modo hay criaturas salvajes en forma de parásitos que atacan el cargamento y a los jugadores, pero también a los animales domésticos, que son parte esencial de la vida de las tribus nómadas, y que ayudan a trasladar las pertenencias.
Al estilo de los bueyes en la vida real, los animales domésticos tenían que ser grandes, criaturas fuertes, del tamaño de una nave pequeña, para poder remolcar la carga. Además, para encajar con el tema del concepto artístico del juego, tenían que estar basados en formas de vida marina, así que decidimos crear una criatura del estilo de una ballena para llevar las cargas pesadas.
Como un estudio independiente que somos, cada uno de nosotros tenemos que hacer una serie de roles distintos a la hora de desarrollar un juego. Como diseñador y director del estilo estético, también estaba a cargo de supervisor el diseño de sonido y la coherencia entre los escenarios artísticos y la música. Las composiciones musicales tenían que expresar el épico sentimiento con un tono clásico y orquestal, para congeniar con esta aventura fantástica, basada en la estructura estándar de la música de western pero con un toque de influencia oriental utilizando instrumentos exóticos.
Queríamos ofrecer algo fresco, un juego original de realidad virtual, y creo que lo hemos hecho.
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