Hemos hablado sobre tácticas con Eric Couzian, director creativo de Ghost Recon Breakpoint
A menos de dos meses del lanzamiento de Ghost Recon Breakpoint el 4 de octubre, Gamescom nos ha ofrecido un terreno de prueba perfecto para una de las características más esperadas de este shooter táctico: el modo multijugador PvP, llamado «Ghost War».
Aunque el modo PvP fue una incorporación tardía a Ghost Recon Wildlands, el director creativo Eric Couzian nos cuenta que el equipo ha aprendido mucho de esta aventura, a la vez que ha escuchado las peticiones de los fans de la comunidad de Ghost Recon. Después de probar unas cuantas partidas de cuatro contra cuatro, Eric nos explicó cómo Breakpoint lleva el juego táctico a otro nivel.
Lo más importante es el trabajo en equipo
No nos sorprende que, al ser un juego de Tom Clancy, la táctica, el trabajo en equipo y la comunicación sean claves para vencer al otro equipo. Eso no se refiere solo a hablar por el micro, sino a utilizar las herramientas disponibles, aunque una comunicación constante le da más realismo a las partidas. Todo es una parte muy importante del juego: localizar a los enemigos y marcarlos para tu equipo, usar drones con vista aérea de la zona de conflicto y, también, si te derriban, ser sus ojos y oídos para ubicar a vuestros enemigos en el mapa.
Tu clase es totalmente personalizable
El PvP de Breakpoint presenta un sistema de clases conocido que te permite jugar como Asalto, Francotirador, Doctor de combate y Pantera, una clase de exploración todoterreno. Pero, a diferencia de la mayoría de juegos, cada clase no se limita a una pequeña serie de armas específicas donde elegir, sino que el arsenal está disponible para todos.
«No hay diferencia de armas entre las clases», explica Eric. «Queríamos darles a los jugadores libertad para competir, que pudieran personalizar las clases a su gusto y utilizar armas o accesorios de cualquiera. Es algo que la comunidad de Wildlands nos ha pedido mucho».
Pero cada clase sigue jugando un papel importante
A pesar de poder equipar tu clase con cualquier armamento, como por ejemplo un doctor de combate con armas de precisión, o un francotirador que quiera llevar un AK-47, hay un buen motivo por el que elegir tu clase con cuidado.
«Cada clase sí que tiene una habilidad especial que no tienen las otras», dice Eric.
«Por ejemplo, el doctor de combate tiene un objeto que pones en el suelo y cura a los compañeros de equipo y les da un extra de vida. También, como habilidad pasiva, revive más rápido que otros, y puede enviar un dron para reanimar a los compañeros de equipo a distancia. Ninguna otra clase puede hacerlo. Y cada una tiene una serie de habilidades pasivas y activas especiales».
Mucho más que un regreso
Si el enemigo te ha derribado, no todo está perdido. Los cuatro miembros de nuestro grupo pueden ser reanimados y volver a la lucha sin que haya un contador de desangrado.
«No reapareces», dice Eric, «por lo que debes tener mucho cuidado y mantenerte a cubierto. Por otro lado, nunca estás muerto del todo, solo tienes que esperar a que te reanimen tu compañeros».
Si consiguen llegar hasta ti, te pueden revivir con media vida. Mientras esperas, en vez de estar abandonado en medio del campo de batalla esperando que te salven, te conviertes en los ojos de tu escuadrón, moviéndote entre el resto de los combatientes mientras les cubres las espaldas y marcando la ubicación de los contrarios conforme los veas.
Lo que hagas en la campaña cuenta para el modo PvP
El sistema de progreso compartido en Ghost Recon Breakpoint significa que podrás utilizar en el modo multijugador a los Ghosts que hayas equipado y subido de nivel en la campaña principal. Eso no quiere decir que los nuevos jugadores se enfrenten a gigantes imparables. Se ha puesto mucha atención en equilibrar los equipos y los enfrentamientos.
«Antes que nada, teníamos que asegurarnos de que nadie tuviera una ventaja enorme», explica Eric. «El mayor elemento de progreso en la campaña es el nivel de tu armamento.
Si tienes un AK-47 de nivel 100 en ese modo, será muy potente. Pero en el modo PvP quitamos ese nivel de armamento para que puedas seguir utilizando el arma que tenías o tus configuraciones favoritas, pero sin tener un poder excesivo.
Las armas más especiales tienen algunas ventajas y bonificaciones, como mayor resistencia al daño, o que te den más aguante, pero tampoco es algo que te haga invencible. Si un nuevo jugador es táctico e inteligente, no tendrá ninguna desventaja contra alguien que haya jugado 100 horas».
Hay versiones de día y noche de cada mapa
Cuando cae la noche, las gafas infrarrojas entran en juego, lo que aporta un nuevo elemento a cada mapa. Localizar enemigos se vuelve incluso más vital y los drones se convierten en el producto más valioso del campo de batalla.
«Puedes jugar en horas y condiciones meteorológicas diferentes en cada mapa. En algunos casos, eso cambia por completo la manera de jugar, sobre todo por la noche, cuando se necesitan gafas y dispositivos. Puedes ser mucho más escurridizo».
Hay elementos de battle royale al estilo Ghost Recon
Aunque no te vayas a encontrar una batalla campal de cien jugadores yendo como locos hacia el centro del mapa, Breakpoint sí que toma prestado el sistema de reducción del mapa que ha aportado esa intensidad de último minuto a otros juegos. El impacto está garantizado incluso en las partidas más tensas y tácticas protagonizadas por francotiradores. En lugar de tener una presión constante, el mapa empezará a cerrarse alrededor de los jugadores restantes si la partida dura lo suficiente.
«Siempre queremos incentivar el movimiento más que el campeo y es importante que cada partida tenga un final satisfactorio», explica Eric.
«Al final, reducir la zona de combate te llevará al conflicto sí o sí. Eso sí, en los enfrentamientos normales esto sucede bastante tarde. Por lo general, no te lo encontrarás. En Wildlands vimos que el tiempo medio de una ronda eran cuatro minutos. Aquí, la reducción del mapa se activa a los cuatro minutos y medio».
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