Los secretos detrás del diseño pixel del shooter run and gun se revelaron antes de su lanzamiento.
Un buen run and gun se precia sobre todo por las batallas contra los jefes; algunos se distinguen básicamente por ello, como Contra, Shattered Soldier, o incluso Hard Corps en sus niveles finales. Sentíamos que necesitábamos poner al menos tres encuentros en nuestras fases para que el juego fuese guay. Esta fue nuestra idea principal.
Diseñar a nuestros jefes no fue una tarea fácil; tuvimos algunos problemas al hacer que los patrones fueran buenos y también para que visualmente fueran geniales. La mayoría de los jefes son enormes e imponentes robots y, durante el desarrollo, nuestra programadora Iuri Nerym tuvo que desarrollar un sistema de animación interno basado en sprites de rotación que admite animaciones de múltiples motores solo para los jefes. No fue tarea fácil. Para simular la rotación retro y los efectos de Mega Drive, Iuri tuvo que hacer todo desde cero, usando solo matemáticas, sin cosas modernas o lujosas.
También tuvimos que hacer que cada encuentro fuera muy diferente del resto. A veces me adelanté al desarrollo porque Iuri tenía que programar cosas difíciles, y comenzaba a diseñar un nuevo jefe sin jugar al juego. Eso fue un problema. Lamentablemente, tuvimos que desechar a un jefe completo porque era muy similar al jefe de la primera fase.
Al final, usamos algunas ideas básicas de este jefe, o al menos algunas lineas de diseño, para crear al falso jefe en 3D de la fase 4.
También reutilizamos algunas ideas de nuestro juego anterior, Oniken. Por ejemplo, hay una batalla en la que estás en una moto flotante y tienes que luchar contra un oso polar robótico. En cierto modo rehicimos a este jefe en 16 bits y agregamos más locuras durante la pelea. ¡Fue superdivertido ver a ese viejo jefe tener una actualización robótica!
Jefe Oniken:
Jefe Blazing Chrome:
Al final, fue un divertido y loco desarrollo. ¡Esperamos que lo paséis bien con Blazin Chrome!
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