El director de Bloodborne y Dark Souls revela (algunos) de los misterios detrás del último proyecto de FromSoftware's
Hace unas semanas, se me concedió una oportunidad que no se puede dejar pasar: una entrevista personal con Hidetaka Miyazaki. El famoso director de Dark Souls and Bloodborne reservó una hora el último día del E3 para responder mis preguntas sobre Sekiro: Shadows Die Twice, el misterioso nuevo proyecto de PS4 aún en desarrollo.
Hablamos sobre la configuración del juego, el tema recurrente de la muerte de Miyazaki-san, y su filosofía de “tradición”” vs “historia”.
PlayStation.Blog: Sekiro se sitúa a finales de los años 1500 en la era Sengoku de Japón. ¿Qué te llevó en esa dirección?
Hidetaka Miyazaki: Si vamos a hacer algo con los ninjas, hay dos áreas clave que son relevantes: el período Edo y el período Sengoku. Por contexto, el período Sengoku fue un poco anterior al período Edo.
Terminamos aterrizando en el período Sengoku porque era más sucio, más áspero y más sangriento. Tenía un aspecto más similar al tipo de mundo que queríamos crear …
¡Una buena opción para un juego de FromSoftware!
La otra razón por la que aterrizamos en este período es porque [todavía parece] “medieval”, frente al período Edo, que se ve más moderno. En mi opinión, era más creíble ver algo místico o que tuviese que ver con la presencia de dioses en el período Sengoku.
Otra cosa interesante es que se establece al final del período Sengoku. La razón de esto es, en mi opinión, hay un matiz — algo bello— en la finalidad de que algo llegue a su fin. Eso encaja con nuestro sentido artístico, y queríamos expresar eso …
En ese sentido, tus juegos a menudo tratan la muerte como tema. ¿Qué impacto tendrá la muerte en la historia y el modo de juego de Sekiro?
Probablemente la mejor manera de responder a esa pregunta es abordar directamente el hecho de que hay resurrección en el juego.
Mi idea de una pelea ninja en vez de, digamos, una pelea de caballeros, es que los ninjas no pueden sufrir mucho daño. Están asumiendo un gran riesgo, son muy vulnerables mientras pelean. Es esta idea de pelear al límite, es una situación arriesgada en la que si te despistas un segundo, estás acabado. Con un caballero, es más de ida y vuelta, hay armadura y todo eso. La idea de ese tipo de lucha es de donde viene la idea de la resurrección.
Con esa imagen para el combate, que es arriesgado, un pequeño error y estás muerto, si tuvieras que regresar cada vez que mueras y regresar a donde estabas, el ritmo del juego no sería muy bueno. La idea de la resurrección es porque ayuda al flujo del juego. Sí, tienes esta batalla, pero no necesariamente tienes que volver cada vez que mueres, esto ayuda a equilibrar eso y permite un tipo de juego “al filo del cuchillo” más arriesgado.
También está relacionado con la historia del juego. Está relacionado con el misterio que rodea al personaje principal y al joven señor. La resurrección tendrá algo que ver con ellos.
Uno de los conceptos generales del juego es que puedes matar ingeniosamente: un ninja es tan ingenioso que incluso puede usar su propia muerte para obtener una ventaja. Esa es una especie de idea que tuvimos.
Entonces, para responder a su pregunta, hay tres formas en que la muerte influye en Sekiro: para los propósitos de la jugabilidad de mantener el flujo y poder tener esta situación arriesgada, para poder usarla de forma creativa, y también que la historia se centra en el concepto de la resurrección.
Hay una cosa que me gustaría asegurarme de que no se malinterprete: el sistema de resurrección no se introdujo para facilitar el juego. En todo caso, en realidad puede hacer que el juego sea más difícil porque nos permite empujar al límite un combate arriesgado donde el jugador puede morir en cualquier momento.
Entonces, ¿la dificultad del juego se equilibró en torno a la idea de saber que el jugador puede morir y resucitar?.
Sí, exactamente.
¿Puedes hablar más sobre lo que la resurrección implica en Sekiro? ¿Cómo funciona exactamente la mecánica?
El sistema en sí aún no está finalizado al 100%, por lo que no queremos decir nada que pueda terminar cambiando. Lo que podemos decir es que está en el lugar para mantener el ritmo del juego, y la dificultad del juego se basará en ello. El hecho de que tengas esta mecánica de resurrección no significa que el jugador no tenga miedo a la muerte.
¿Podemos hablar sobre el brazo perdido del personaje principal y cómo afectará al juego?
Había dos cosas que realmente nos gustaban de usar un ninja, en términos de diseño del juego. Siempre hemos diseñado etapas con la verticalidad en mente, consideramos que es una de nuestras fortalezas. Lo que realmente nos atrajo fue poder explorar eso dinámicamente, sin depender de las escaleras y otras formas de moverse por estas escenarios, pero ser capaz de simplemente ‘boom, estoy allí’.
La otra cosa es que cuando estás diseñando un juego alrededor de un ninja, no es como un samurai. Con un samurai, entrarías directamente con una espada, con un ninja puedes escabullirte, puedes hacer cosas que se consideran injustas, puedes cegar a los rivales, puedes hacer cosas que no son honorables. Fue realmente emocionante desde el punto de vista de la jugabilidad porque abrió muchas opciones.
Entonces, los dos aspectos clave de esta ambientación shinobi son que puedes explorar con verticalidad, y tienes una gran variedad de movimientos que puedes usar en combate.
Hubo un deseo de tener un símbolo para la idea de la que tienes una gran variedad de cosas a tu disposición. Así es como se nos ocurrió el brazo. Era una forma de poner eso en un solo lugar. Este brazo puede permitirte hacer tantas cosas, puedes ver que hay cables en él, hay herramientas en él, de alguna manera te da la idea de que tienes esta característica con múltiples usos.
Sekiro se nota mucho más rápido que, por ejemplo, Dark Souls o Bloodborne. ¿Es esto más un juego de acción o los fans de estas sagas se sentirán como en casa aquí?
Hay dos cosas clave sobre la batalla en Sekiro. En combate, uno de los aspectos clave que es importante en este juego es la violencia del choque de espadas. La otra cosa es la verticalidad y el movimiento dinámico que está permitido.
Ese dinamismo también está en el combate. Hay muchas maneras diferentes de afrontar una batalla, como el sigilo, o usar las herramientas de tu brazo. Atacando desde arriba, por ejemplo. Algunas de tus herramientas ninja también pueden aprovecharse de la debilidad de tu enemigo. O, si lo quieres, puedes ir directamente con tu espada.
Hay muchas cosas diferentes que puedes hacer que te ayudarán en la batalla. El juego está diseñado de tal manera que incluso si no eres increíblemente bueno en el juego, puedes descubrir cómo superarlo si lo piensas y lo haces de forma inteligente.
Cambiando de tema, ¿cuál es tu filosofía cuando se trata de la idea de “tradición” vs ”historia”? El primero se enfoca en la construcción del mundo dentro del juego, el otro en el hecho de contar una historia.
Hay algunos aspectos de Sekiro que serán diferentes a nuestros juegos anteriores, y otros que serán similares.
En Sekiro, la historia está centrada en el personaje principal. Es un personaje en la historia, que existe en este mundo. Anteriormente teníamos personajes sin nombre que no estaban tan involucrados. Gracias a que el personaje principal forma parte de la historia, el comienzo del juego es probablemente más fácil de entender que nuestros juegos anteriores.
Aparte de eso, no demasiado es diferente. Este no es un juego en el que atraviesas un área, matas a un jefe, ves una escena, y luego el juego te dice a dónde ir. La historia se cuela mientras juegas, encontrarás cosas que te darán más información sobre el mundo, la tradición, si quieres, junto con la información de la historia también. De esa manera, es similar a nuestros juegos anteriores.
¿Hay alguna razón particular por la que elige contar sus historias de esta manera? ¿Encuentra que es una forma más efectiva de contar historias?
Soy fan de las historias que requieren que utilices un poco de tu imaginación para entender todo el asunto.
Cuando era joven, solía disfrutar leyendo libros que eran demasiado difíciles para mí, donde solo podía leer la mitad del kanji y utilizaba mi imaginación para llenar los vacíos. Quería ver si podía llevar ese tipo de experiencia a un videojuego, donde usas tu imaginación para cerrar esas brechas.
FromSoftware anunció dos juegos en E3: Sekiro: Shadows Die Twice, así como Déraciné para PS VR. ¿Ha sido un desafío trabajar en ambos simultáneamente?
En realidad, estoy muy acostumbrado a dirigir múltiples títulos a la vez. Armored Core 4 y Demon’s Souls fueron al mismo tiempo, mientras que Bloodborne y Dark Souls 3 fueron al mismo tiempo. Esta es una situación bastante normal para mí, pero lo que no era normal era anunciar dos juegos al mismo tiempo.
De hecho, prefiero la “dirección paralela”: dirigir proyectos múltiples a la vez. Como creativo, si te centras en algo único todo el tiempo, es fácil quedarte atrapado en esa mentalidad. Es más fácil encontrar inspiración cuando trabajas en múltiples cosas que cuando estás totalmente enfocado en una. Me gusta eso.
¿Alguna idea final?
Sekiro: Shadows Die Twice es un tipo de juego diferente. Nuestros títulos anteriores han sido juegos RPG, pero esta vez es una aventura de acción.
Hay muchas cosas nuevas y geniales que espero que los fans disfruten. En particular, el nuevo formato de la historia, o al menos el hecho de que el personaje principal es un peso importante dentro de la historia. Las nuevas formas de explorar el mundo y la nueva forma en que vas a ser cada vez más poderoso.
Hay muchos aspectos de nuestros títulos anteriores que creo que hemos podido repetir. La exploración dinámica, la espada violenta y la gran cantidad de opciones estratégicas. Siento que estos son todos pasos adelante importantes para estas mecánicas, y realmente espero que los fans lo jueguen.
La entrevista entera fue realizada por un intérprete, y las respuestas han sido editadas por extensión y claridad.
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