Cómo el juego de Bluepoint Games cambia el título original para mejor.
Cuando se remasteriza una experiencia tan legendaria como es Shadow of the Colossus, hay que tomar una decisión. ¿Se deja todo lo más parecido posible a la versión original del juego o se deben limar algunos aspectos del juego original? Durante nuestro reciente viaje al estudio de Bluepoint Games en Austin, Texas, preguntamos al equipo dónde había puesto el límite exactamente.
“Los cambios que hemos hecho en el juego son cambios sobre los que se ha reflexionado mucho”, dijo Randall Lowe, productor del nuevo Shadow of the Colossus. “Hemos trabajado duro con el fin de mantener las mismas sensaciones que producía el juego, mientras hacíamos el sistema de control lo más parecido posible a la saga de Uncharted y a Horizon”.
“Hay cosas que decidimos que no íbamos a cambiar”, continúa Lowe. “Por ejemplo, que Wander se quedase quieto mientras lanza una flecha con el arco. Hemos reflexionado mucho sobre cada aspecto del juego. La manera en la que Wander se mueve a través del mundo es muy tosca. No es para nada ligera, ni rápida ni propia de un videojuego arcade. Carga con la responsabilidad de sus acciones según se mueve”.
“Dejando a un lado todo lo demás, el hecho de recrear el juego tal cual lo recordamos es la misión más importante que tenemos”.
“Hemos tenido un montón de debates apasionantes”, añade Peter Dalton, director técnico del nuevo Shadow of the Colossus. “Nos preguntamos: ¿Qué era lo que más conmovía a los jugadores? ¿Los cambios que estamos haciendo acentúan esa sensación de nostalgia y cariño o van en contra de esa sensación?”
Adoptar un enfoque más moderado en una remasterización —o, en el caso de Shadow of the Colossus, una recreación del juego desde cero— es una buena estrategia, confirma el director del estudio, Marco Thrush: “Escuchamos a los seguidores. ¿Qué pensaba la gente del juego original? ¿Cuáles son las principales quejas? ¿Cuáles son los principales errores que se colaron en el lanzamiento del juego original? ¿Qué podemos arreglar?”
Añade además un ejemplo de las mejoras técnicas que han generado consecuencias inesperadas: “En principio, como efecto secundario del aumento de los FPS en la versión de Shadow of the Colossus para PS3, se cometió un error con el tercer coloso y esté se volvió mucho más complicado de derrotar. Por suerte, tenemos la oportunidad de arreglar ese tipo de cosas que se colaron cuando se lanzó. Nos han dado una segunda oportunidad”.
También hemos remodelado los icónicos elementos visuales del juego. Un ejemplo de esto es el pelaje, algo con lo que te quedas ensimismado durante bastante tiempo mientras intentas escalar cada una de las enormes criaturas del juego.
“Por supuesto, lo fundamental de estar encima de un coloso es ser capaz de agarrarse a ese pelaje y moverse por él, por lo que para dejarlo perfecto le dedicamos mucho tiempo y esfuerzo”, explica Mark Skelton, director artístico del juego. “Hemos pasado mucho tiempo con los aspectos técnicos del pelaje, tratando de hacer que este lo cubra y se mantenga correctamente, mientras poníamos los sombreados donde deben estar y nos asegurábamos de que se movía adecuadamente mientras lo escalamos”.
Un dato curioso es que este pelaje no es realmente un “recurso artístico” tradicional, sino que el motor del juego lo genera de forma dinámica al momento, haciendo que parezca mucho más natural cuando Wander se aferra a él en su afán por sobrevivir.
Shadow of the Colossus para PS4 incluye un conjunto completo de controles para el Modo Foto, lo que permite la creación de algunas escenas extraordinariamente dramáticas. Si quieres saber más sobre el Modo Foto en Shadow of the Colossus puedes leer lo que hemos escrito al respecto.
En general, el objetivo de Bluepoint con cualquier proyecto no es solo el de recrear un juego lo más fiel posible al original y con la resolución más alta. Thrush explica: “Para mí, se trata de conservar los recuerdos de cómo se debía jugar originalmente un juego. Pero, quizás lo estamos idealizando mucho. ¿Era de verdad tan bueno como lo recordamos?
“En Shadow of the Colossus estamos trabajando en un remake, por lo que no se trata realmente de una remasterización. Primero, porque ya hemos hecho la remasterización. Y, segundo, porque está llegando a un punto en el que, pasar de PS2 a PS4, ha creado ciertas expectativas. Si volviéramos a lanzar el luego de la misma forma que se hizo en PS3, no hubiera hecho justicia al título. Se merece más. Tenemos suerte de que Sony esté de acuerdo con nuestra postura en este tema”.
Esta versión de Shadow of the Colossus recreada desde cero está a la vuelta de la esquina: llegará el 7 de febrero para PS4. Y, ahora, prosigue tu camino…
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