Sus creadores, Motion Twin, explican la importancia de dominar los movimientos para progresar en el juego.
¡Hola, amigos y enemigos! Soy Seb, jefe de desarrollo de Motion Twin, el estudio independiente francés que está desarrollando Dead Cells, disponible para PS4 este año. ¡Estamos deseando que llegue el momento!
A primera vista, Dead Cells puede parecerse mucho a Castlevania: Symphony of the Night, pero con un toque “roguelite” y una ambientación tipo Souls, todo ello marinado en una dulce salsa de pixel art. En otras palabras, los tres pilares fundamentales de esta experiencia de juego son la muerte permanente, la aleatoriedad y unos combates desafiantes.
Sin embargo, creo que para describir Dead Cells hace falta algo más que la combinación que acabo de citar. En realidad, nuestra meta principal es darle más poder al jugador desde el principio del juego.
Dead Cells está diseñado para ser todo un reto. A no ser que poseas reflejos de Jedi, lo más probable es que no te lo consigas pasar a la primera. Aun así, creemos que la dificultad sin razón no tiene sentido, por eso todos los desafíos que plantea el juego son complicados, pero nunca insuperables.
Este ha sido uno de los principios básicos durante el proceso de diseño. Nos hemos asegurado de proporcionar siempre las herramientas necesarias para avanzar.
El jugador sentirá que sus movimientos son rápidos y fluidos desde el primer momento. Tendrá acceso a todas las ranuras de equipamiento, al doble salto, a un ataque que es algo así como un pisotón abrasador y, por supuesto, al movimiento de esquiva, durante el cual será invencible.
Hemos hecho que la dificultad no resida en adquirir nuevas habilidades, sino en dominar las que ya existen. Queremos que el jugador se sienta recompensado por su propio progreso y que la fuerza del personaje vaya a la par con el alcance de sus habilidades. No nos gusta que el propio juego coarte artificialmente su avance.
Por esa razón, hemos dedicado mucho tiempo y esfuerzo a hacer que los controles sean extremadamente fluidos. Nuestro objetivo es que el jugador tenga una sensación familiar; que sienta que ya ha jugado antes. Además, por si hay alguien que no esté del todo conforme con las opciones predeterminadas, hemos hecho que todo se pueda personalizar. El mando debería ser una extensión del brazo, no un obstáculo más.
Todas las mecánicas del juego están diseñadas para funcionar en sintonía. Hay muchos objetos y armas distintas, por lo que el jugador podrá ir probando varios estilos de juego hasta que encuentre los que más divertidos y eficientes le parezcan. Como en algunos casos existen rutas alternativas, el jugador podrá saltar los niveles para los que no esté bien equipado (¡maldita aleatoriedad!) o que le resulten difíciles de superar. Siempre podrá volver más tarde, cuando se encuentre más cómodo.
A medida que avance en el juego, llegará un momento en el que se sienta como una imparable máquina de matar e irá superando los niveles con poco esfuerzo. En ese caso, se deberá a una mejora de las habilidades del propio jugador, no del personaje, y creemos que eso hace que la experiencia sea mucho más satisfactoria.
Eso sí, no se llega a ese nivel de maestría de la noche a la mañana. Por eso, también nos hemos preocupado de ofrecer una importante sensación de progreso durante todo el juego, incluso en esos momentos en los que la partida acaba antes de lo previsto. De eso se encarga el metajuego.
Al tiempo que el jugador se dedica a mejorar sus habilidades, también irá desbloqueando armas, ventajas y niveles nuevos que le ofrecerán nuevas experiencias y objetivos para los siguientes intentos.
Espero que mi (algo extensa) presentación de Dead Cells os haya despertado algo de curiosidad por nuestro proyecto. Responderé a todas vuestras preguntas en los comentarios. También podéis encontrarnos en Twitter: @motiontwin.
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