Fujioka Kaname y Yuya Tokuda nos hablan acerca de esta nueva entrega y de cómo la interacción con el entorno lleva el combate a un nuevo nivel.
El pasado martes vinieron a Madrid dos de los creadores del esperado Monster Hunter: World, que sale a la venta el próximo 26 de enero. Fujioka Kaname (director ejecutivo) y Yuya Tokuda (director del juego) presentaron su última producción en un evento perfectamente engalanado para la ocasión y allí nos estuvieron hablando largo y tendido sobre las novedades de esta entrega, el amplio y rico mundo que han creado y de paso, lo mucho que les gusta nuestro país y el jamón ibérico.
El juego, como sabéis, supondrá una gran aventura para hasta cuatro jugadores en cooperativo y Capcom planea seguir apoyándolo tras el lanzamiento con diverso contenido gratuito que ampliará la experiencia de juego. Aun así, hay mucho más que contar acerca de Monster Hunter: World y sobre ello estuvimos charlando con ambos desarrolladores. A continuación podéis leer la entrevista que les hicimos.
Este es el debut de la saga en PS4. ¿Qué os permite esta consola que no pudierais hacer con los hardware anteriores?
Con PS4 hemos podido crear un mundo superrealista y su capacidad de procesamiento nos permite hacer montones de cosas en cuanto a la IA para los monstruos grandes, los pequeños etc. Es genial poder trabajar con una hardware así a la hora de mostrar muchos comportamientos diferentes en pantalla.
Hubo Monster Hunter en PS2 y PSP pero no en PS3. ¿Estabais esperando el momento correcto para lanzar una nueva entrega en consolas PlayStation?
Monster Hunter es ya una saga muy global y queremos llegar a todo el mundo con esta nueva entrega, sin embargo, los juegos anteriores estaban más centrados en el mercado japonés, y allí hay muchas consolas portátiles. Con cada Monster Hunter tratamos de llegar a la mayor audicencia posible y esa era la mejor manera de hacerlo en ese entonces.
¿En qué aspectos es este un juego tradicional de Monster Hunter y en cuáles pensáis que se trata de un juego completamente nuevo?
La diferencia más importante es que ahora puedes utilizar el entorno en tus cacerías y en cada escenario hay cosas con las que interactuar. Por ejemplo, si estás en un bosque y hay enredaderas puedes llevar a cabo una estrategia para que el monstruo quede atrapado en ellas y no ataque. Y esto es solo un ejemplo de las muchas posibilidades que existen.
¿Cómo hacéis para buscar el equilibrio entre la profundidad y la idea de que cualquier novato pueda disfrutar de Monster Hunter World?
El equilibrio no consiste en hacer el juego más fácil, sino en hacer la entrada al mismo más accesible para los usuarios nuevos y que la curva de aprendizaje sea adecuada. Monster Hunter World sigue siendo desafiante, pero sabemos que en el pasado muchos jugadores no tuvieron claro cómo empezar o cómo aprender las mecánicas y hemos tratado de que desde el principio las cosas estén más claras para este tipo de público.
También hemos añadido la posibilidad de modificar los controles, que siempre han sido algo propio de Monster Hunter pero que a jugadores habituados a otros títulos de acción les pueden resultar extraños. Por ejemplo, el estándar hoy día es que el personaje corra pulsando L3, pero en Monster Hunter esto se hacía con R1. Este tipo de cosas se podrán configurar en esta ocasión.
Además, ahora el menú de ítems destaca más gracias a la rueda de selección. Todo esto permite a los jugadores aplicar lo que saben de otros juegos y disfrutar desde el principio.
¿En qué os basáis a la hora de crear los monstruos?
Una vez pensado cada mapa nos planteamos cuántos monstruos deberían poblarlo y cómo deberían ser. Nos hacemos preguntas cómo ‘cuál debería ser el jefe de esta fase’ o ‘cuáles deberían estar en lo más alto o lo más bajo de la cadena alimenticia. Intentamos crear un ecosistema equilibrado y realista para cada mapa.
Luego ya el equipo de diseñadores se encarga de hacer monstruos más sencillos para que el jugador aprenda las mecánicas y luego otros más complicados y desafiantes para habitar el resto del nivel. Combinando estos dos principios es como creamos las diferentes criaturas del juego.
Cada monstruo se vence con una técnica diferente y utilizan ataques distintos, como los que disparan rayos de electricidad. Pensamos en lo que queremos y se lo comunicamos a los diseñadores para que sigan esos conceptos.
Antes hablasteis de un equipo formado por hasta 400 personas. ¿Cómo de difícil es trabajar a una escala tan grande?
Llegaron a trabajar juntas 400 personas, pero eso no quiere decir que fuera así todo el tiempo. La media de personas que trabajar en el proyecto a la vez fueron entre 200 y 250.
A la hora de trabajar con equipos así, compartir bien la información es clave. Por ejemplo, nos debemos asegurar de que una vez hemos investigado y decidido el juego que queremos hacer, todo el mundo en el equipo tenga las ideas claras para que las cosas salgan exactamente como tenemos en mente, y luego, en los informes de estado mensuales, todos deben estar al tanto de cómo va el proyecto.
Tenemos distintas secciones para cada aspecto del juego: gráficos, sonido, gameplay… y si cada una trabaja por separado luego es muy difícil ensamblarlo todo y que encaje bien. Para evitar que esto ocurra tenemos un sistema de unidades que trabajan todas juntas en torno a algo en común. Por ejemplo, para un monstruo concreto hay varias unidades de diversas disciplinas trabajando a la vez, así como también para cada arma. Esto nos facilita mucho el trabajo.
El juego tiene un mapa muy grande pero sin embargo siempre afirmáis que Monster Hunter: World no es un juego de mundo abierto. ¿Cuál es la diferencia?
Intentamos hacer un mapa cuyo tamaño tenga sentido en el juego. En los open world puedes ir a cualquier parte del mapa cuando quieras pero pensamos que eso no funcionaría para este tipo de juego.
Nosotros nos hemos centrado en hacer un mapa con distintas zonas con conceptos propios para cada una de ellas. Cada sección es abierta en sí misma pero no forman entre todas un mundo enorme que recorrer. Al hablar de mundos abiertos todo el mundo piensa en juegos como Skyrim, pero nuestro planteamiento es diferente, aunque eso sí: cada mapa es el doble de grande que en anteriores juegos de la saga, por lo que hay mucho por explorar en Monster Hunter World.
¿Y sobre el sistema de combate? ¿Hay novedades respecto a anteriores entregas?
El combate es ahora más flexible y con más posibilidades de interacción con el entorno. Los escenarios tienen también una orografía más compleja, por lo que es posible, por ejemplo, bajar deslizándose por una colina y encadenarlo después con un salto. Hay muchas posibilidades que puedes utilizar a tu favor.
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