Cuatro rondas de preguntas con Wish Studios, el equipo que está detrás del título de preguntas y respuestas de PlayLink.
Para ganar en Saber es Poder, una de las nuevas incorporaciones a la gama PlayLink de PlayStation, hay que tener cultura general. Este multijugador local es un concurso interactivo en el que puedes participar desde el sofá: solo hay que elegir las respuestas en el teléfono y superar las puntuaciones de vuestros amigos para que vean quién es el que más sabe del grupo.
Sin embargo, crear un concurso así no es tarea fácil, ni siquiera para los responsables de ¡Has Sido Tú!, el simpático juego con el que se estrenó la gama PlayLink hace unos meses.
Y ya que este equipo nos va a freír a preguntas durante semanas con Saber es Poder, hemos reunido a cinco desarrolladores de Wish Studios para que se hagan preguntas sobre sus funciones en el estudio, demuestren cuánto saben y mucho más.
Round 1: ¿Por qué decidiste dedicarte a los videojuegos?
Caspar Field (CEO): ¿Por qué no iba a hacerlo? ¡Si es lo mejor! Ahora en serio: he tenido mucha suerte (y hemos trabajado muy duro) para llegar hasta donde estoy. Desde que jugaba con el Spectrum en los años 80, mi sueño siempre fue desarrollar videojuegos. Me alegro mucho de poder crear contenidos originales en un sector tan exigente, fascinante y en constante cambio. Estoy encantado.
Tom Bennett (CTO): Porque me echaron de la industria musical.
Dan Croucher (Director): Honestly, I got offered a job in QA and it sounded better than working in VAT recovery, which was what I was doing. I’d given up on working in games after a few (justified in hindsight) rejections for art jobs.
Paul Abbott (Art Director): Antes pintaba cuadros al óleo de personas, perros y caballos, pero me cansé de que mis obras acabaran olvidadas en la casa de un ricachón, probablemente en el baño. Quería ampliar mi público, pero el diseño gráfico no era lo suficientemente flexible para mí y el diseño web tampoco me convencía.
Siempre he sido aficionado a los videojuegos y, por aquel entonces, eran territorio inexplorado. Había gente con todo tipo de ideas. Como me gustaba contar historias por medio del arte y hacer que la gente interactuara directamente con él, llegué a la conclusión de que los juegos eran lo mío.
Paul Brooke (CTO): Empecé a crear mis propios videojuegos por diversión cuando tenía ocho años. Después de terminar la carrera de informática y de presentar mi proyecto final sobre gráficos 3D, pensé que tenía que buscarme un trabajo que me gustara. Por aquel entonces, el sector de los videojuegos estaba dando el salto de 2D a 3D, así que el tema de los gráficos 3D aún estaba un poco verde. Como tenía una especialidad muy solicitada, no tardé en encontrar trabajo.
Round 2: ¿Cuál fue el mayor reto al que te enfrentaste durante el desarrollo de Saber es Poder?
Caspar Field (CEO): Como acabábamos de terminar ¡Has Sido Tú!, nuestro primer juego de PlayLink, el principal reto fue hacer borrón y cuenta nueva, pensar en cómo trabajar con teléfonos en PS4 y asegurarme de que tomábamos las decisiones creativas adecuadas para el nuevo proyecto. En otras palabras, hacer algo diferente.
Tom Bennett (CTO): En las primeras fases del juego, el diseño de Saber es Poder ya mezclaba las típicas preguntas de concurso con los ataques físicos de los personajes. Sabíamos que tenía una buena base. El mayor reto fue crear un estilo gráfico novedoso y original que a su vez evocara la estética de los concursos de televisión, de sobra conocida para los jugadores de todo el mundo.
Dan Croucher (Director): Como productor, el momento más difícil fue la fase prealfa. Teníamos muchas ideas en mente, pero como no nos daba tiempo a incluirlas todas, tuvimos que eliminar algunas para terminar el juego. Es algo que pasa en todos los juegos, pero siempre da un poco de pena ver que no puedes incluir todo lo que te gustaría dentro del plazo.
Paul Abbott (Art Director): Si te soy sincero, no sé muy bien qué responder. He disfrutado mucho con el desarrollo de Saber es Poder y, una vez que dimos con el diseño adecuado, todo lo demás fue sobre ruedas. He tenido la oportunidad de dar rienda suelta a mis pasiones: los dibujos de Mary Blair, el encanto de la animación stop motion, el uso de arcoíris y brillantina… Es uno de los proyectos más fáciles y divertidos en los que he trabajado. Mis indicaciones se pueden resumir en “ponle más brillantina”.
Por supuesto, hay muchas cosas que no pudimos incluir en el juego, que es lo que suele pasar cuando trabajas con un equipo con tantas ideas y… ¡Espera, ya lo tengo! El algodón. No conseguíamos que quedara bien. ¡Ese fue el mayor reto!
Paul Brooke (CTO): Me encanta desarrollar nuevos juegos, pero pasar de tener todo un mundo de posibilidades al principio a centrarse en ofrecer una experiencia concreta es muy complicado. Aunque también es muy gratificante.
Round 3: ¿Qué te gustaría comentar sobre el desarrollo de videojuegos que nunca te hayan preguntado?
Caspar Field (CEO): Mucha gente cree que desarrollar juegos como ¡Has Sido Tú! o Saber es Poder es fácil porque son muy fáciles de jugar, pero hacer algo sencillo puede ser muy complicado. Identificar lo que sobra y lo que no se puede dar por supuesto es tan importante como decidir qué incluir. Es como explicar algo desde el punto de vista de una persona sin conocimientos técnicos o especializados. Tienes que cambiar de perspectiva para expresar tus ideas.
Dan Croucher (Director): Nadie suele preguntar por lo que hace un productor, pero si tuviera que explicarlo, todo el mundo se daría cuenta de que vamos de un lado para otro asignando trabajo y organizando reuniones, así que mejor me callo.
Paul Abbott (Art Director): No me suelen preguntar sobre el desarrollo de videojuegos, aunque una vez tuve que explicarle a mi hermana que los ángulos de cámara no se dibujaban a mano ni se escaneaban. La conversación fue tan triste que prefiero no recordarla.
Paul Brooke (CTO): Creo que el desarrollo de videojuegos tiene que convertirse en un proceso de varias fases. Muchas películas están basadas en libros escritos por una persona y los cómics suelen tener solo un par de autores. De esta forma, una sola persona o un equipo pequeño pueden encargarse de fijar el rumbo creativo, ser originales y perfeccionar la historia sin las preocupaciones, las expectativas, los plazos y los riesgos que conlleva un gran presupuesto.
Para producir un juego, habría que empezar con un presupuesto reducido e ir puliendo tanto la historia como la jugabilidad. Después, en segunda instancia, un equipo de producción más grande tendría que replantearlo, ampliarlo y alcanzar los estándares visuales y técnicos de un título AAA, todo ello sin renunciar a las características, el estilo y la visión del proyecto original. Estas dos fases suelen mezclarse muy a menudo y eso, en mi opinión, limita enormemente lo que se puede conseguir en nuestro medio.
Round 4: ¿Alguna curiosidad que quieras compartir?
Caspar Field (CEO): Margaret Thatcher no ayudó a inventar el helado Mister Whippy. Antes pensaba que sí, pero por lo visto es una leyenda urbana. ¡Lástima!
Tom Bennett (CTO): El sonido es magnético.
Dan Croucher (Director): El verdadero nombre de Michael J. Fox es Michael Andrew Fox.
Paul Brooke (CTO): Dicen que hay más bacterias en tu tracto digestivo que estrellas en la Vía Lactea.
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