Descubre nuevos estilos de combate y tácticas mientras exploras la ciudad en Ruinas de Raslan.
Absolver es un juego de acción online en el que los jugadores exploran las ruinas de la ciudad perdida de Raslan, que fue destruida por un enorme terremoto hace siglos. Mientras exploran Raslan, los jugadores se encontrarán con otros Prospects como ellos, voluntarios que han jurado convertirse en Absolvers, y forjar relaciones entre sí. Pero el camino de Absolution es duro y para demostrar su valía a los que están observando, los Prospects tendrán que depurar sus habilidades de combate.
Cuando creamos nuestro estudio, Sloclap, hace dos años, queríamos hacer un juego de acción con un sistema de combate que fuera accesible, pero lo bastante profundo como para sostener el combate entre jugadores a largo plazo.
Teníamos algunas directrices a las que siempre hacíamos referencia: “el combate es un baile”; “el movimiento es tu arma”; y “haz tu movimiento”. Este sería un juego en el que pudiera sentirse y apreciarse la belleza y la sutileza del combate con artes marciales, donde la dinámica de los cuerpos y la sensación de los impactos fueran primordiales y en el que los jugadores crearían sus propias coreografías de combate en tiempo real. Como se ve en el último vídeo, para alcanzar esos objetivos basamos el sistema de combate de Absolver en dos componentes principales: el mazo de combate y los estilos de combate.
El mazo de combate es la lista de ataques que el jugador tiene disponibles en combate: mientras luchan, los jugadores pueden seleccionar una de cuatro posturas, que corresponden a su orientación respecto a su enemigo.
En cada postura, los jugadores tienen diferentes ataques: una serie de hasta tres ataques y un ataque alternativo. Cada ataque empieza y termina en una posición específica, de modo que una secuencia de ataques puede formar un bucle, o hacer que el jugador pase a otra postura. Con diferentes parámetros (daño, velocidad, alcance…) y propiedades especiales, los jugadores pueden crear su propia estrategia única y ejecutarla de forma táctica en tiempo real: pueden usarse ataques alternativos durante una secuencia para pasar a otra posición y crear mezclas.
Los ataques que pueden usarse en el mazo de combate se aprenden luchando contra otros en el mundo; al defenderse de ataques desconocidos, los Prospects los aprenderán progresivamente; sin embargo, si quieren hacerse para siempre con los puntos de experiencia de ataque acumulados en un combate, tendrán que ganarlo; en caso contrario, los recuerdos de esa pelea se olvidarán al ser negados por su máscara…
El estilo de combate se elige al principio del juego: diferentes estilos mejorarán diferentes estadísticas del personaje y cada estilo tiene una habilidad especial, que puede usarse de forma táctica durante el combate para obtener ventaja: por ejemplo, con los tres estilos disponibles al principio, un Prospect puede esquivar, evadir o absorber los ataques.
En las tierras de Adal existen otros estilos de combate, aparte de los tres disponibles inicialmente, y mientras exploran Raslan, los Prospects también se convertirán en Mentors, que enseñan a otros las sutilezas de su estilo de juego: por tanto, convertirse en estudiante permitirá a los Prospects aprender nuevos estilos de combate y usar el mazo de combate de su Mentor.
La profundidad del sistema de combate se desarrolla aún más con mecánicas adicionales: ataques perfectos, que recompensan la sincronización perfecta y el ritmo, permitiendo encadenar ataques sucesivos más rápidamente y aturdir al enemigo durante más tiempo; fintas, que permiten a los jugadores cancelar su ataque mientras lo están ejecutando y jugar con la mente de sus oponentes, engañándolos para que hagan un movimiento defensivo que pueden castigar con una devastadora continuación.
La energía de los fragmentos de tensión, cristales brillantes que se rellenan durante el combate, puede usarse para desencadenar poderes que cambien el curso de la pelea, o para desenfundar un arma, que hace más daño que los puños y que tiene su propio mazo de combate, dificultando a los oponentes el anticiparse a los movimientos.
Logramos nuestro objetivo: el modo de juego principal es accesible y no exige una gran destreza para jugar, pero se pondrán a prueba otras habilidades de los jugadores: sincronización, reflejos, observación y memoria, y con la interacción de todas las diferentes mecánicas anteriores, hay suficiente profundidad para que todos los combates sean únicos. ¡Nos hemos divertido mucho jugando torneos dentro del estudio y esperamos que los jugadores disfruten tanto como nosotros cuando el juego se publique el 29 de agosto!
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