Cuatro años de cuidadosa creación se dedicaron a la rica narrativa de Giant Sparrow.
¡Nuestro juego está disponible en PlayStation 4 a partir de hoy! Hemos pasado 4 años trabajando en él, pero todavía tengo problemas para describirlo.
La versión corta es sencilla. What Remains of Edith Finch es una colección de historias cortas jugables, cada una sobre un miembro distinto de la familia Finch en el momento de su muerte.
La versión larga es… complicada.
En un principio intentamos hacer un juego sobre el asombro, sobre qué se siente al ver algo que al mismo tiempo es impresionante y abrumador. Como estar en el fondo del océano o en medio de un bosque oscuro.
Pero el asombro es complicado. Es personal. Ver un bonito atardecer en persona te puede llenar de asombro, pero si ves una fotografía de un atardecer te parece una aburrida tarjeta de felicitación.
Así que en lugar de un juego sobre el asombro, hicimos un juego sobre la experiencia del asombro. Más que tratar de evocar asombro directamente, creamos una colección de historias sobre personas abrumadas y les ofrecimos a los jugadores la oportunidad de ver el mundo a través de sus ojos.
Como es más fácil evocar una sensación de asombro cuando se trata de algo que nunca habías visto, nos esforzamos por hacer única cada historia. En cuanto a los personajes, eso conllevó añadir muchos pequeños detalles (a menudo sacados de nuestras vidas personales) para ayudarlos a parecerse a seres humanos reales y para las mecánicas del juego nos centramos en que los controles fueran como algo que nosotros nunca hubiéramos visto (pero que al mismo tiempo fueran fáciles de aprender, lo cual fue difícil).
Todo esto para decir que pasamos 4 años con todos en el equipo (a veces de hasta 15 personas), metiendo pedacitos de cada quién e intentando al mismo tiempo que pareciera tener un poco de cohesión. Nos ayudó que las familias y los hogares son inherentemente caóticos, así que el trabajo de muchas manos en realidad ayudó a añadir un sentido de la vida y del paso del tiempo creíbles.
De alguna manera, el juego pasó a ser una exploración de la muerte, la familia, las historias, la niñez, la historia y más elementos de los que apenas soy consciente. Pero al escuchar a los jugadores hablar sobre su experiencia cuando terminaron el juego, parece que jugaron a lo que tratábamos de hacer. No entiendo cómo funciona todo eso, pero lo hace.
Es inquietamente similar a lo que pasó con nuestro juego anterior, The Unfinished Swan.
Cuando estás haciendo algo, suponiendo que va bien, hay un momento en el que puedes sentir cómo las cosas empiezan a unificarse. Eso suele suceder después de una larga fase donde parecía que nada de esto funcionaría, así que la alegría de verlo está mezclada con un montón de alivio al ver que funciona. Una vez que las primeras prisas disminuyen, el equipo al completo se pasa meses (¡o años!) reparándolo y puliéndolo, se lo damos al equipo de calidad para probarlo y luego lo pulimos un poco más basándonos en sus comentarios.
Es entonces cuando sucede algo extraño. Levantas la vista y te das cuenta de que cada rincón del mundo está repleto de detalles minúsculos y maravillosos.
A veces es algo tan sutil como que el ángulo de una mecedora está inclinado de manera que guía de forma subconsciente a los jugadores a ver una fotografía que de lo contrario hubieran pasado por alto, y a veces es tan obvio como un mural que llena todo un cuarto y que inspira el tono exacto de confusión y maravilla.
Cuando veo nuestro juego ahora, no solo me siento inmensamente orgulloso de él, también me intimida.
Veo cuánta energía, discusión e ideas hay en este mundo y pienso: «Somos enormemente afortunados de que esto haya funcionado tan bien. Nunca volveré a ser capaz de hacer algo así».
Y ahora que está terminado, no puedo fingir que entiendo nuestro juego más de lo que aspiro a entender perfectamente a la gente que lo hizo. Lo único que sé es que agradezco de corazón lo que todos aportaron para hacer de este juego lo que es. Lo que sea que es.
Espero que sea una experiencia que nunca olvides y que tengas tantos problemas para describirla como yo.
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