¡El bandicoot está de vuelta! Casi. El Q&A con Vicarious Visions responde las grandes preguntas como si Crash lleva vaqueros, shorts o shorts vaqueros.
El marsupial favorito de todos nosotros está poniéndose a punto y preparándose para bailar en HD de cara a su regreso a la escena en Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Pero no os preocupéis, porque no está sufriendo nada en el proceso. Bueno, esto no es nada que un par de frutas wumpa no puedan arreglar.
Sabemos que Crash tiene un montón de fans, todos deseosos de saber cuándo va a volver de nuevo a la carga. ¡Vuestra paciencia ha merecido la pena! Activision y el equipo de desarrollo de Vicarious Visions han trabajado duro actualizando esta trilogía clásica, y tienen grandes noticias que daros, además de respuestas a algunas preguntas que hemos recibido de los fans.
¿Cuándo saldrá N Sane Trilogy?
¡Junio!
¡Día 30!
(En efecto. 2017)
¿Podéis creerlo? Nosotros apenas podemos.
¿Por qué habéis esperado hasta ahora para decírnoslo?
¡Para torturaros!
No, en serio. Desde nuestro punto de vista, se trata de ser fieles a un calendario que nos permitiese daros un juego de la calidad que todos deseábamos. Teníamos que asegurarnos de que todo estuviera a punto. A veces lleva un poco de tiempo saber estas cosas.
— (Kara Massie, Producer)
¿Qué ha cambiado respecto a los juegos originales en el apartado artístico de los entornos?
Esto es una buena pregunta y algo en lo que hemos trabajado muy duro. El añadir iluminación en tiempo real en un motor PBR (Physically Based Rendering), junto con un incremento del tamaño de las texturas, pueden a veces hacer que los entornos luzcan diferentes respecto a los originales.
Generalmente, mientras nos esforzábamos por recrear cada nivel de modo que pareciera y se sintiera como el original, también queríamos asegurarnos de que los entornos son divertidos, coloridos y que funcionan bien en un juego tan vertiginoso y de tanta acción con la nueva tecnología que estamos empleando.
— (Dustin King, Art Lead)
¿Cuál ha sido vuestro nivel favorito de crear y por qué?
Disfruté trabajando en los niveles prehistóricos y vi que se prestaban mucho a una reinterpretación. Cuando comencé a trabajar en ellos, encontré que añadir más vegetación evocaba más ese aspecto terroso y prehistórico que me recordaba a las ilustraciones de dinosaurios que me encantaban en mi infancia. También decidí que el camino es más como agua de un pantano poco profundo, ya que un pozo de lodo ralentizaría al jugador.
Me gusta el contraste de elementos familiares como tierra, fuego, agua y plantas, y ha sido divertido tratar de fundir de modo efectivo esos elementos.
— (Aaron Trulson, Environment Artist)
Mi nivel favorito en el que trabajar fue Future Frenzy. Este nivel estaba lleno de luces, señales y todo tipo de cosas futuristas. Fue realmente divertido hacer que la ciudad pareciese estar viva, con todos esos carteles de neón y luces. Hacer que los reflejos en los edificios se vieran bien supuso mucho trabajo al equipo de ingenieros, pero estoy realmente emocionado por cómo resultó.
— (Jeffrey Lee, Environment Artist)
Mis niveles favoritos para hacer arte han sido Deep Trouble y Under Pressure. Estos niveles subacuáticos están repletos de colorido y plantas marinas exóticas que dan vida a todo el escenario. Quería añadir más profundidad a estos niveles, de modo que atención a cómo luce el oceano.
— (Andrew Lee, Environment Artist)
¿El Crash de N. Sane Crash lleva shorts o pantalón vaquero?
Guau. ¡En realidad lo que buscaba eran ‘jorts’! Nuestra versión de Crash lleva pantalones cortos de surfista que, creemos, se asemejan más a las formas, colores y forma de los juegos originales, y está en línea con el concepto original con el que empezamos y que nos pasó Sony. Creemos que también hablan de su personalidad de los 90.
— (Dustin King, Art Lead)
¿Quiénes son los actores de doblaje?
- Fred Tatasciore (Dingodile, Koala Kong, Komodo)
- Debi Derryberry (Coco, Tawna)
- Greg Eagles (Aku Aku)
- Dwight Schultz (Papu, Lab Assistant)
- Maurice LaMarche (Nitrous Brio, Lab Assistant)
- John DiMaggio (Uka, Tiny Tiger)
- Jess Harnell (Crash Bandicoot, Pinstripe Potoroo, Ripper Roo)
- Corey Burton (Doctor N. Gin, Doctor N. Tropy, Baby Cortex)
- Lex Lang (Dr. Neo Cortex)
¿Por qué rehicisteis las composiciones de la banda sonora en lugar de utilizar las originales?
Estamos recreando las composiciones originales para que encajen con los gráficos en alta definición y el aspecto actualizado y las sensaciones que produce el juego. La música original era brillante y estaba hecha para sacar el máximo partido al poder de procesamiento de PS One. Ahora que tenemos muchos más recursos, podíamos mejorar la calidad de sonido mientras nos manteníamos fieles a las composiciones originales.
— (Justin Joyner, Audio Lead)
¿Remasterización o remake? ¿Es un remake o no? Por favor, aclarad esto.
Es una remasterización AAA. Vamos a darle todo el cariño y atención al detalle con que dotamos a todos nuestros juegos AAA. Lo estamos construyendo utilizando la geometría de niveles original de modo que resulte lo más cercano al original posible.Además añadimos nuevas funciones que pensamos, van a encantar a nuestros fans.
— (Dan Tanguay, Game Director)
¿Visteis mi idea? ¿Leistes nuestro hilo / visteis mi idea / recibisteis mi carta?
Miramos el correo todos los días y recibimos todas las cartas. Pero honestamente estamos muy, muy ocupados. La fecha de lanzamiento llegará muy pronto y nosotros también somos grandes fans de Crash y sentimos que estamos poniendo mucho cuidado en aquello que para vosotros es importante. Hay mucho que explicar y lo haremos en su momento. Por ahora, sabes que nos encanta recibir vuestra amables palabras y apreciamos vuestro apoyo.
— (Kara Massie, Producer)
Se ha cerrado la sección de comentarios.
14 Comentarios
Loading More Comments