Un RPG de mazmorras para PS4 inspirado en una historia de hace una década
“Dios mío”, exclama Joe Madureira después de reflexionar por un segundo sobre la inesperada pregunta. “Queríamos que fuese algún tipo de referencia a un RPG, ya que esos son los tipos de juegos en los que queríamos trabajar”.
El cofundador de Airship Syndicate recuerda el momento en el que su equipo decidió el nombre de su grupo independiente. Inspirarse en un RPG no es sorprendente (“Airship nos encantó; tanto por las imágenes como por los toques RPG”), teniendo en cuenta lo fan que es del género el creador del juego por turnos e historietista. Un ejemplo perfecto: tras haber dejado Marvel Comics en 1997 para ser el cofundador de la editorial Cliffhanger, Battle Chasers llevó con orgullo las influencias de RPG de fantasía de su creador y propietario en su debut.
Es una serie y un mundo que dejó, y nada menos que en un cliffhanger, en 2001. Él hubiese sido el primero en decirte que no esperaba volver 15 años después a través del entretenimiento interactivo. “Tenía cierta sensación de que debería hacer algo nuevo”, recuerda. Primero tonteé con la idea de hacer un juego en 2D estilo Metroidvania, pero al final Airship Syndicate decidió hacer un RPG en su primer proyecto. Sin embargo, el “dónde” fue mucho más difícil de elegir que el “qué”.
“Cuanto más trabajábamos en él, más pensábamos ‘muchas de estas cosas están en Battle Chasers, y es mucho más guay'”. El creador admite que se sintió nervioso por la adopción, pero acepta que dada la adherencia de la serie a los arquetipos de RPG clásicos, encajaba perfectamente con el género. Al final, Battle Chasers ayudó al perfil del juego cuando se lanzó en Kickstarter el año pasado. “La gente que nunca había oído hablar de él pensó que era guay. Y los fans de los cómics estaban muy emocionados de que volviese. Así que acabó siendo una gran decisión”.
Hay muchas similitudes entre las dos carreras de Madureira. En el mismo momento en el que abandonó una de las mayores compañías de cómics del mundo para convertirse en cofundador de su propia empresa, también creó un reducido estudio desarrollador con antiguos compañeros de Vigil Games, después de que cerrase tras la liquidación por parte de la distribuidora THQ.
El equipo de 12 personas (respaldado por una docena de contratistas a distancia) está situado en un pequeño estudio. El trabajo es fluido, el control de creatividad es tan simple como mirar por encima de la pantalla y hacer tu aporte, en vez de tener que esperar a las reuniones semanales (“Puedo, literalmente, ver lo que estás haciendo. Son oportunidades para hacer aportes instantáneos”, dice Joe.) Todos los puestos son muy flexibles, y la misión empresarial no oficial parece reducirse a “Si la idea mola, la vamos a implementar, sin importar a quién se le haya ocurrido”.
Cualquiera puede aportar lo que se le ocurra, pero todos tienen que dar lo mejor de sí mismos siempre. En parte debido a las preguntas casi constantes de los patrocinadores de Kickstarter y en parte debido a la inversión financiera del propio equipo para tener el juego listo para su debut al micromecenazgo. “Te recuerda todos los días que eres el responsable, y que estamos en una contra reloj”, reflexiona el director ejecutivo. “Tenemos tantas ganas de lanzar el juego como cualquier otra persona”.
La fecha de lanzamiento está apuntada a lápiz para el verano de 2017 (“Ya tenemos todos los sistemas funcionando. Ahora es cuestión de crear contenido”) y el diseño del juego refleja la época en la que se va a lanzar. Hace dos décadas hubiese sido fácil imaginar un producto acabado que fuese una oda a Diablo con el combate por turnos inspirado en Final Fantasy metido con calzador. Las fuentes de inspiración siguen en el ADN del juego a día de hoy: el énfasis del juego está en explorar mazmorras y un sistema de combate como el de una partida de ajedrez
Pero también se dejan ver las tendencias actuales. Las mazmorras son generadas aleatoriamente y la variable dificultad de distintas partidas recuerda a Spelunky y a otros roguelikes o juegos de móvil cuyo objetivo es lograr una alta puntuación. Por suerte, los cambios de dificultad no se basan en inflar la vida de los enemigos y diezmar la de los aliados; los ataques de los enemigos cambiarán, así como lo hará el plano de la mazmorra, los cofres del tesoro contendrán botín generado aleatoriamente. Algunos jefes solo aparecerán en ciertas dificultades. Vuelve a tirar y vuelve a jugar.
Podrás alterar tu equipo (tres por grupo a elegir de un total de seis personajes), construir armas (habrá aspectos raros desbloqueables de personajes, y también Easter Eggs) y progresar en la historia (“completamente nueva e independiente, ambientada en eventos posteriores a los cómics”) Madureira describe la historia como un horror de fantasía al estilo Castlevania, que tiene lugar en una isla infestada por no-muertos.
Con los Final Fantasy modernos sustituyendo los sistemas de turnos por combate a tiempo real, Nightwar atraerá a aquellos ansiosos por el estilo clásico de antaño.
Puedes contar a Joe Madureira como uno de ellos. Se refleja en los diseños de sus personajes (Garrison, el antiguo soldado torturado que empuña una enorme espada, tiene un poco bastante de Cloud Strife) y sus personalidades (Knolan que representa a todos los viejos magos ulcerosos de D&D, Red Monika una voluptuosa cazarrecompensas). Pero ninguno de los personajes son pobres imitaciones o ecos lejanos de viejas glorias. Y mientras otras franquicias titánicas buscan lo más innovador, imaginando guerras futuristas y homogeneizando mecánicas, un título que se adhiera estrictamente al género clásico podría ser un salto a los viejos tiempos bienvenido.
Tal y como el mismísimo creador admite, es cuestión de pasión. Trabajar en lo que amas. Madureira considera brevemente el nombre del estudio que él y el equipo decidieron. “Si no eres un gamer, el nombre de la compañía te va a sonar algo raro. Pero da igual. Somos frikis y lo aceptamos con los brazos abiertos”.
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