El último capítulo de la conocida serie sobre el crimen organizado llega esta semana.
Haden Blackman, Studio Lead & Creative Director, Hangar 13.
New Bordeaux, una versión propia de Nueva Orleans. 1968, uno de los años más turbulentos en la historia de Estados Unidos. Lincoln Clay, un húerfano, veterano de Vietnam, y miembro de la mafia de la ciudad…
Cuando echo la vista atrás sobre el desarrollo de Mafia III, todo el esfuerzo que hemos hecho a la hora de desarrollar este juego no comenzó a ganar terreno hasta que no fijamos estos tres elementos: la ciudad, el año y el protagonista. Así que es probable que una de las preguntas que más me hice a menudo fue “¿Qué debe ser lo primero? ¿La ciudad, el año o Lincoln Clay?”. La respuesta corta es: estos tres elementos evolucionan juntos a lo largo del tiempo.
La respuesta larga es un poco más interesante, no obstante. Como con la mayor parte de los juegos, el camino desde “Vamos a hacer Mafia III” hasta el juego final no ha sido una línea recta. Cuando buscábamos a nuestro protagonista, deambulábamos y llegábamos a callejones sin salida y volvíamos sobre nuestros pasos, o gastábamos tiempo con ideas que en principio parecían buenas pero que al final se quedaban como algo hueco o inalcanzable.
Una versión temprana contaba como el personaje principal volvía a Empire Bay de Mafia II; otras versiones llevaban a nuestro anti-héroe a una serie de lugares más pequeños en vez de a una única localización más grande. En diversas ocasiones, el juego comenzaba en 1952, poco después de los eventos de Mafia II, o abarcaba los 60 al completo, y nuestro personaje principal era un era alguien que podía solucionar cualquier problema relacionado con la mafia, un policía corrupto o un coaccionador mafioso de baja estofa que se vería en el lugar equivocado en el momento equivocado.
Cualquiera de nuestras primeras ideas habría dado como resultado una sólida historia criminal con una jugabilidad convincente, pero no sentimos que ninguna de las combinaciones fuera la correcta…
En la mayoría de desarrollos hay un punto de no retorno, un momento en el que debes tomar una decisión y seguir adelante. Para nosotros, vino justo tras nuestra primera versión jugable, cuando necesitamos hacer que varios sistemas jugables del núcleo principal funcionasen juntos, además de un calendario más detallado para toda la producción. Y eso no podíamos hacerlo sin conocer la historia y al personaje principal.
Así que cada idea que tuvimos en ese momento tuvo que pasar por un simple filtro: ¿Es icónica la ciudad y puede ser un personaje en sí misma? Sugiere este periodo de la historia un tono diferente respecto a juegos anteriores y nos permitirá explorar temáticas nuevas? Es el protagonista alguien cuya historia pueda ser solo contada en este momento y en este lugar?
De la lista de localizaciones posibles, la New Orleans de 1968 nos vino a la mente como la inspiración perfecta para nuestra historia. Pero ninguna de las ideas de nuestros personajes anteriores nos parecían únicas de ese contexto. Tras semanas de darle vueltas, finalmente surgió Lincoln Clay. Como miembro de la mafia, Lincoln nos permitiría explorar no solo temas del crimen organizado, sino también asuntos sobre carreras del Sur de 1968. Como veterano de Vietnam, él personifica uno de los eventos más traumáticos de la época, y tiene el entrenamiento necesario para formar parte de la mafia italiana. Y, como huérfano, es un personaje que siempre busca un lugar al que pertenecer y una familia sustituta: esto crea una sensación de lealtad que le lleva a buscar venganza, y la da la motivación para comenzar su propia familia criminal.
Y finalmente, descubrimos un personaje que pertenece a New Bordeaux. Su viaje a través de la ciudad comienza pronto… y estoy deseando que viváis esta experiencia junto a Lincoln.
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