Cómo Midboss busca innovar con su próximo título cyberpunk .
John James, director/artista principal de MidBoss.
Ha tardado en llegar, pero cuando el equipo de MidBoss decidió formar un estudio y me pidió ser el director y artista principal, fue como si todas las piezas encajasen.
Acabábamos de celebrar la primera edición de lo que se ha convertido en la convención anual GaymerX, así que creo que las palabras “crea tus propios juegos” aún estaban frescas en nuestra memoria. Tenía experiencia y debilidad por el arte en 2 dimensiones, y a todos nos gustaba el estilo de juego narrativo, por lo que un juego de aventuras era una especie de paso natural.
Decidimos honrar la estética clásica de un género más antiguo pero también renovarlo con un giro más moderno en los personajes, la narración e incluso la mecánica. Con todas estas piezas en su lugar además de un bonito acabado cyberpunk, había nacido Read Only Memories.
Hacer un juego de aventura gráfica para la era moderna es mucho más complicado de lo que en un principio parece, en especial con el enfoque que nosotros teníamos. Separar caminos narrativos da al jugador posibilidades prácticamente infinitas y crea múltiples partidas como premio. Esto también significa por supuesto representar cada camino que el jugador podría tomar y asegurarnos de que todo funcionaba y tenía sentido. Sin darnos cuenta, teníamos un proyecto mucho mayor de lo que en un principio habíamos imaginado.
Los personajes fueron muy importantes para nosotros desde el principio. Incluso en las primeras demos lo que a la gente realmente le gustó fueron los personajes. Uno de ellos, Jess, hacía poco más que insultarte… ¡y a la gente le encantó!
Tras esto, nos vinimos arriba incluyendo más personajes diferentes e interesantes. Aún es surrealista ver a todos mis personajes pasar de ser torpes garabatos que hice hace años a personajes animados y parlanchines (a veces descarados) que salen en la pantalla.
Pensamos mucho sobre qué podría o debería ser normal y corriente en 2064 y cómo podríamos acercar a la gente a este mundo. Los jugadores pueden elegir su nombre, el pronombre con el referirse al personaje, ¡e incluso su alimentación! No teníamos nada planeado para la dieta, sin embargo, era guay tenerlo así que lo dejamos. Aunque el personaje principal vive claramente su propia vida en Neo-San Francisco, poder decidir estos pequeños detalles permite a los jugadores sintonizar con ellos mismos y sentirse más cerca del escenario.
Pero claro, puedes crear personajes e historias increíbles pero si tu mecánica no va con ellos, simplemente no funciona. Este era sin duda uno de nuestros mayores desafíos. No solo teníamos que crear este mundo y sus habitantes, sino también dejar al jugador interactuar con ellos de manera importante. Muchos juegos de aventuras de la vieja escuela usaban cosas como combinar objetos, caza de píxeles y otras mecánicas que eliminamos. Tan solo añadían una sensación de dificultad artificial (y frustración).
Queríamos que los jugadores pudiesen desarrollar de manera más natural el papel de detective virtual y dejamos los puzles para los objetos y conversaciones. De hecho, creo que no estábamos muy a favor de esto, la mayoría de los puzles tienen múltiples soluciones, lo que puede afectar al curso de la historia. Nuestra meta era que cada jugador pudiese llegar de forma natural a una solución que pegase con su personalidad. Intentamos no decir demasiado cuando la gente hace comentarios sobre cosas que no se dan cuenta de que podrían haber cambiado o evitado.
Ha sido un viaje increíble, no estoy seguro de cómo hemos llegado a este punto, pero estoy realmente contento. Para ser el primer juego de nuestro estudio, hasta ahora hemos recibido elogios increíbles. Espero trabajar en más títulos para la gente que ama este juego y sé que más adelante sacaremos más contenidos…
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