Tearaway Unfolded – Una aventura al alcance de tu mano

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Tearaway Unfolded – Una aventura al alcance de tu mano

Te mostramos el nuevo spot y te contamos cómo le dieron forma al juego en Media Molecule.

Jenny Lawrence, Cummunity Manager de Media Molecule.

¡Tearaway Unfolded se lanza esta semana para PlayStation 4 en Europa y estamos ansiosos por probarlo!

Para celebrar el lanzamiento de Tearaway Unfolded, hemos colaborado con nuestros amigos de PlayStation en la creación de un anuncio de televisión espectacular para todos los aficionados a la pequeña pantalla. ¡No os lo perdáis!

También queríamos compartir los secretos técnicos utilizados para dar vida a nuestra aventurera atoi, obra del artista de Molecule Stefan Kamoda, que ha contribuido enormemente en la animación y la renderización del proyecto en el estudio.

Eligiendo el software

Como habéis visto, el resumen del anuncio original invitaba a atoi a salir del juego, coger un mando DUALSHOCK 4 y provocar todo el caos posible con las amplias funciones del juego. Esto implicaba representar un mando DS4 con aspecto realista y una versión de atoi que pareciera estar en el mundo real.

Por un golpe de suerte, ya tenía un modelo 3D bastante realista del mando DS4, pues barajaba la idea de realizar algunos montajes de los personajes en los que muchos de ellos colaboran para jugar al juego, así que era un buen comienzo.

tearaway unfolded

Aunque me metí en un pequeño berenjenal. Hace poco empecé a usar un software distinto (Blender y Cycles) para la mayoría del trabajo de renderizado, así que tenía un DS4 y una atoi listos para renderizar en Blender, aunque la animación del personaje la iba a crear por completo mi compañero Mikel en 3ds Max.

No teníamos mucho tiempo para recrear los materiales del DS4 en 3ds Max, así que mi plan era animar en 3ds Max y luego renderizar en Blender. Esto quería decir que tenía que encontrar el modo de transferir la animación de paquete a paquete e idear algún tipo de granja de renderizado (¡de esto seguiré hablando luego!).

#Transferencia de la animación

Primero me centré en la transferencia de la animación y resultó ser bastante fácil. Creé una versión de atoi lista para renderizar y la exporté a Blender como archivo FBX. Entonces pude transferir el grueso de la animación de Mikel a través de archivos point cache (PC2). El mesh o point cache registra la posición deformada de toda la malla en cada fotograma. Una vez aprobada la animación, no hay que seguir arreglando nada, así que “cocinar” la animación en este formato simple es bastante normal. Las cámaras, el DS4 y los ojos de stop motion de atoi se transfirieron utilizando un formato de archivo personalizado y sencillo.

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Iluminación

Iluminar las tomas fue muy sencillo, ya que pude usar una “sonda de luz” tomada en plató. Una sonda de luz es una imagen de 360 grados tomada desde dentro de un plató en la que se capturan todos los detalles de iluminación y reflexión necesarios para recrear el entorno de iluminación en gráficos por computador (CG).

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También tuve que recrear el estilo más sencillo de iluminación del juego. Esto lo conseguí extrayendo los componentes de oclusión ambiental, normal y de color difuminado de la representación primaria. Esta información se genera como parte del proceso de renderizado, así que no tuve que añadir nada a los tiempos destinados al renderizado.

Cuando tuve los pases adicionales, imité el estilo de iluminación del juego combinando un montón de ecuaciones de iluminación equivalentes a las del juego en el componedor.

También teníamos que realizar pases de renderizado para cosas como los reflejos y las sombras. Estos se podrían superponer a la grabación en vivo para ayudar a fundamentar los elementos digitales.

#Granja de renderizado

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Lo siguiente que teníamos que acometer era la renderización de los fotogramas. Solo hacían falta ocho tomas para el anuncio y eran cortas, pero cada una requería dos pases como poco, ¡y la mayoría exigían más! Lanzar cada uno de estos renders manualmente habría sido una pesadilla, sin duda hacía falta algún tipo de granja de renderizado.

El nombre “granja de renderizado” resulta un poco raro si nunca has oído hablar de esto, pero se refiere meramente a una serie de ordenadores conectados que se dedican a representar fotogramas de animación, ya que cada uno requiere bastante tiempo. Sin un programa de administración no pueden hacer nada, así que se necesita algo para que puedan trabajar juntos. Me lancé y escribí mi propio programa en un fin de semana, solo una semana antes de la fecha de entrega del trabajo y la verdad es que fue bastante bien.

Con todo el proceso terminado, pasamos los réndera a la gente de 422 Vision, que lo convirtieron en un vídeo de acción real.”

¡Voilà! ¡Gracias por compartir tu experiencia con nosotros, Stefan! Es fascinante ver cómo se transforma un concepto en un elemento terminado. Espero que hayáis disfrutado todos de la lectura acerca del trabajo de Stefan. ¡No olvidéis haceros con vuestro Tearaway Unfolded a partir del día 11 de septiembre en vuestra tienda favorita para poder disfrutar de este mundo de papel!

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