El misterioso título de The Chinese Room llega el 11 de agosto de 2015.
Dan Pinchbeck, director creativo de The Chinese Room.
El mundo acabó hace 31 años. Esta es la premisa de Everybody’s Gone to the Rapture, y estamos encantados de poder anunciar su fecha de lanzamiento para el 11 de agosto de 2015.
Para celebrarlo, os presentamos esta página dedicada al juego, donde encontraréis contenidos exclusivos: imágenes, música y artículos creados exclusivamente para la página. Visitadla regularmente o seguidnos en Twitter o Facebook para conocer las novedades en cuanto salgan.
Queremos preparar el terreno para este juego, presentaros a los personajes y las temáticas de la historia, ofreceros avances exclusivos de la banda sonora del juego e introduciros un poco más en el trabajo que hemos realizado para crear este título. También queríamos compartir con vosotros otro fragmento musical de su maravillosa banda sonora.
Habrá muchas más noticias de Everybody’s Gone to the Rapture desde este momento hasta su lanzamiento, entre ellas un diario de desarrollo que desvelará cómo hemos pasado de nuestras primeras ideas hasta este juego en el que hemos puesto todo nuestro esfuerzo y empeño durante los últimos tres años; también encontraréis otro mini-documental y mucho más. Pero no os preocupéis, los misterios sobre lo ocurrido hace años en el 31 de Yaughton Valley seguirán enterrados en sus desiertos campos y bosques esperando que los descubras.
Everybody’s Gone to the Rapture es el final del viaje que Jess y yo empezamos en 2006, cuando nos planteamos una simple pregunta: “¿qué ocurre si se eliminan los mecanismos tradicionales del mundo de un juego? ¿El resultado será algo a lo que la gente quiera jugar?”
La respuesta a esta pregunta, como lo han demostrado los últimos nueve años, es un SÍ verdaderamente rotundo. Nuestra querida Esther estuvo como una enana a hombros de gigantes, basándose en la larga historia del diseño en primera persona del juego, de la que nos sentimos orgullosos, para intentar introducirnos en un área que creíamos que valía la pena explorar. Ahora miramos atrás, a todos los juegos basados en historias o en exploraciones que se han producido desde entonces y es increíble saberse parte de ello. Trabajamos junto con estudios y desarrolladores comprometidos con la idea de forzar los límites de lo que los juegos pueden ser, lo que forma parte de una tradición tan antigua como el propio juego. Esta técnica siempre ha tratado esos límites, de cómo forzarlos, cómo manipular y romper las reglas para hacer cosas nuevas, y esperamos que Everybody’s Gone to the Rapture se gane un lugar entre ellos.
Allá por 1984, cuando tenía once años, estaba obsesionado con mi ordenador ZX Spectrum. Creé yo mismo un par de juegos, entre ellos un shooter de procedimientos. No era muy bueno, pero funcionó, y ser capaz de crear algo en ese alucinante espacio fue tan guay como la vida misma.
Si me hubieran dicho entonces que un día me enfrentaría al lanzamiento de un juego como Everybody’s Gone to the Rapture, no creo que me lo hubiese creído. Pero sé que esa avalancha de emoción nunca me ha abandonado. Como dice Kate, uno de los astrónomos que hay tras el corazón de la historia de Rapture, “me tiemblan las manos; soy como un niño pequeño”.
Jess y yo somos muy afortunados por tener un equipo alucinante colaborando con nosotros en este proyecto, y han realizado un trabajo espectacular. Ha sido increíble trabajar en este juego, y esperamos que lo disfrutéis tanto como nosotros hemos disfrutado creándolo.
Hay extrañas voces en la televisión y números en el teléfono; luces en el cielo y electricidad en el aire. Se acerca el fin del mundo.
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