Sean Murray de Hello Games nos da más detalles del alcance de su épica en la ciencia-ficción.
¡Hola, PlayStation Blog! Soy Sean Murray y trabajo en un pequeño estudio independiente del Reino Unido creando un juego llamado No Man’s Sky. Escribo esto desde un avión volviendo de la gamescom, donde mostramos el juego a algunos periodistas en una sesión de puertas cerradas.
Hasta ahora solo habíamos hablado sobre el juego con la prensa en tres días (dos en el E3 y uno en los premios VGX del año pasado), pero hay que reconoce que para tratarse de un juego independiente se interesaron y emocionaron mucho. Es algo que aún no he terminado de asimilar. ¡Tanto es así que ni siquiera quería ir a la gamescom! Aunque en realidad nunca habíamos mostrado el juego a la prensa europea y nos sentíamos mal por ello.
Sony nos reservó una sala y mostré a 100 miembros de la prensa una demo del juego durante una hora, junto con una presentación muy confusa en la que por lo visto no miré al público ni una sola vez 🙁
En realidad no me acuerdo mucho de lo que dije, pero supongo que quería compartir algunas anécdotas del desarrollo y pensé que quizá a vosotros también os parecerían interesantes.
Le decimos a la gente que No Man’s Sky es un juego de ciencia-ficción, ambientado en un universo procedural infinito. Aunque cuando leía ciencia-ficción de pequeño, lo que siempre quise experimentar fue la sensación de aterrizar en un planeta en el que nadie hubiese estado antes. Caminar sobre la cima de un paisaje alienígena y no saber qué me encontraría.
Por ahora, mi momento favorito del desarrollo de No Man’s Sky ocurrió hace unos meses. David estaba añadiendo criaturas de cuatro patas al juego (él insiste en llamarlas ungulados), Hazel integraba un sistema para el clima y Ryan añadía colisiones a todos los árboles (algo muy difícil cuando tienes un bosque repleto de ellos). No había visto nada de esto, y estaba volando por el universo, intentando sacar algunas capturas de pantalla. Me acerqué a la superficie de un planeta y de repente empezó a llover. Mientras estaba aterrizando, asusté a algunos ciervos que se abrían camino por el bosque, esquivando los árboles. Para mí esto fue impresionante, porque jamás había visto ninguno de estos sistemas antes, y también porque aparentaba ser un lugar real que había descubierto. Nadie había estado allí antes, y no sabía si gritar de emoción o guardármelo para mí.
En resumen, momentos como ese representan No Man’s Sky para mí. Claro que hay comercio, combates, armas, naves y un juego principal, pero en realidad para mí los momentos de calma en los que descubres algo son los verdaderamente importantes.
Lo que mola es que cada planeta tiene un único número, una semilla aleatoria, que lo define todo sobre el planeta. Una única semilla aleatoria genera cada brizna de hierba, cada árbol, cada flor, cada criatura. Así que, como su desarrollador, puedo anotar la semilla del planeta y luego volver ahí cuando quiera. Hicimos una demo de esto en la gamescom, saltando alrededor del universo hacia planetas diferentes. No hay tiempos de carga porque nada necesita cargarse, ya que los planetas son totalmente generados por ordenador.
En realidad, esta semilla define cuántos planetas puedes descubrir antes de que las cosas empiecen a salirse de madre y pasen cosas inexplicables. Nosotros elegimos un gran número. Trabajamos sobre un sistema de 64 bits, que tiene el poder de 64… o 18.446.744.073.709.551.616 planetas posibles. ¡Incluso si se descubre un planeta cada segundo, harían falta 585 mil millones de años para encontrarlos todos!
Al ser programador, disfruto muchísimo con el lado tecnológico de las cosas, pero eso no es lo que importa. Lo que importa es cómo de interesante, variado y emocionante creemos este universo para nosotros. En eso consiste verdaderamente desarrollar No Man’s Sky. Se trata de llenar el universo.
La tecnología procedural hace muchas de esas cosas por nosotros, pero tenemos que darle la chispa de vida, como los diseños de las naves espaciales, que creemos que son preciosos, y diferentes tipos de criaturas y la manera en la que se diferenciarán. Tenemos que crear los sistemas, las reglas. Hasta el momento hemos mostrado criaturas con las que estáis familiarizados, pero ahora estamos concibiendo criaturas que parecen mucho más extraterrestres, y están cambiando poco a poco incluso nuestra forma de percibir el universo. Se está volviendo más raro, quizá no tan amistoso, y nos sorprende a cada momento.
Ha sido un placer iniciar el juego cada día y ver cómo No Man’s Sky se vuelve más rico y variado y observamos más cosas sorprendentes, pero también es algo frustrante, porque es muy difícil compartir nuestra emoción por lo que hemos estado creando. Nunca nos hemos sentido bien al mostrar mucho de un juego que va sobre descubrir cosas. Eso debería depender de vosotros cuando finalmente lo juguéis. Estoy deseando que lo hagáis, y solo eso me hace querer terminar el juego tan pronto como sea posible.
¡Y mi avión acaba de aterrizar! Gracias de nuevo por todo, y espero que hablemos de nuevo pronto.
Más información sobre el juego, aquí.
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