Tequila Works nos comenta este magnífico vídeo, desvelado en la gamescom la semana pasada.
El equipo de desarrollo de Tequila Works guarda bien los secretos. Ahora están trabajando duro en su próxima aventura para PS4, RiME, pero eso no ha impedido que hayan incorporado cientos de pequeños detalles en el último tráiler desvelado en la gamescom la semana pasada. Hemos asaltado al director creativo, Raúl Rubio Munárriz, y abierto la tapa de los secretos del juego para traerte todos esos detalles escondidos que seguramente te habrás perdido.
1. Abandonado (0.21)
“Al principio estás abandonado en esta isla y no tienes ningún propósito. Estás en la isla, has dejado tu hogar y no sabes por qué.”
2. Criaturas útiles (0.23)
“Pero de repente verás algo que no debería estar ahí. Los animales que te rodean te ayudarán en mayor o menor medida. Aquí puedes ver a las gaviotas volando en una dirección; intentan hacer de guía y volar en círculos sobre puntos de interés para ayudarte.”
3. El principito (0.25)
“El chico lleva una capa, y eso es muy importante… Aunque no te podemos contar todo. ¡Tendrás que jugar la aventura!”
4. La llave (0.31)
“Vas a ver este símbolo en muchísimos lugares del juego. En tan solo unos pocos segundos de este tráiler, puedes verlo en la roca, antes de mirar hacia la parte superior de la torre y ver ese mismo símbolo encima.”
5. Símbolos por todas parte (0.39)
“Si eres un buen observador, incluso podrás ver una versión más pequeña del símbolo de la llave en la roca que hay justo a la derecha.”
6. Trepando alto (0.44)
“Este es un mundo abierto y necesitarás moverte por la isla con un montón de acciones físicas. Pero esta isla no es plana: tendrás que trepar y nadar, porque, aunque lo parezca, la zona no está vacía.”
7. El zorro (0.47)
“Muchos de nuestros puzles se resuelven a través del uso de la luz y el sonido. La perspectiva también es otro de los motivos que estamos usando. Aquí puedes ver cómo alineamos la perspectiva para mostrar un dibujo de un zorro pintado en varios árboles, con el zorro mismo como espectador en primer plano. Podrás verlo alineando la perspectiva… El zorro tiene un significado muy profundo.”
8. Moluscos y agua (0.50)
“El agua no solo está ahí porque es bonita, también formará parte de la jugabilidad. Bajo la superficie habrá mucho que explorar. Estar bajo el agua no significa que tendrás que estar constantemente tomando aire. No tenemos ningún templo bajo el agua, pero será divertido, no lo dudes.”
9. Claro y cristalino (0.53)
“El equilibrio entre el color turquesa y el agua transparente fue muy difícil de conseguir. Nuestros artistas estaban muy obsesionados con el color del agua y del cielo, y creemos que eso ha dado sus frutos.”
10. Aquí, cerdito (0.57)
“Antes viste a las gaviotas intentando enseñarte algo importante. Si miras con atención aquí, puedes ver que ese jabalí no está solo. Mientras que la hembra del jabalí y sus jabatos huyen, el papá jabalí del fondo corre hacia ti. Aquí tú eres el intruso. Las gaviotas pueden ser molestas y los jabalíes divertidos, pero encontrarte con un jabalí también puede añadir un elemento de peligro.”
11. Torre en la neblina (1.05)
“La neblina rodea la torre y, sí, vamos a esconder cosas aquí. ¡No te podemos contar todo así, de golpe! Quieres ir a la torre, y en realidad llegas hasta ella bastante pronto en el juego, pero ese no es el final.”
12. Sombras en la oscuridad (1.09)
“La gente ha dado por hecho que esas sombras son enemigos porque en el primer tráiler el chico cogía un palo e intentaba luchar con ellas. Lo que la gente no entendió fue que a las sombras no les hacía nada el palo. En este juego no hay existen el bien o el mal, así que no lo mires en términos de blanco o negro.”
13. La sombra de pájaro (1.11)
“¿Qué era esa cosa? Todos miran la isla como si fuera un paraíso precioso. Ese es uno de sus atractivos, pero también es un personaje en sí misma. ¿Qué pasa si enfadas a la isla?”
14. No es una estatua corriente (1.13)
“Estas estatuas parecen doloridas, ¿verdad? Sin embargo, lo más importante es que las estatuas son blancas y las sombras, negras. Además, estas estatuas no son solo estatuas, pero eso no significa que tengamos una Medusa o algo así que convierta a la gente en piedra. Si miras la arquitectura de tu alrededor, verás que alguien ha debido de estar aquí antes.”
15. Escala vertical (1.14)
“Aquí mostramos algo importante: la verticalidad. La escala de la isla es enorme y queremos que el jugador se sienta pequeño en ciertos momentos. Quien quiera que construyera esta isla quería que te sintieras pequeño e inseguro, y esto no es un engaño de la percepción: la caída es muuuy larga.”
16. Terreno cambiante (1.18)
“Esta es la misma zona que vimos antes con el jabalí, pero desde un ángulo diferente. Las cosas también han cambiado. Si exploras y te comportas como un niño y experimentas con todo, obtendrás algunos resultados muy interesantes. No tengas miedo, no habrá un gran botón rojo que destruya la isla. Investiga mientras juegas por ahí y observa qué pasa.”
17. Navega, navega (1.21)
“Ojalá pudiera decirte por qué el niño está trepando en la parte delantera del barco; cuando juegues lo entenderás. Lo que sí puedo decirte es que esta no es una escena que ocurra en el pasado o en el futuro. Además, el mar que ves aquí tiene los efectos dinámicos del agua de la versión final del juego. Pudimos usarlos aquí porque la luz es lo suficientemente oscura para que no puedas ver los errores que aún tenemos que pulir.”
18. Centinelas (1.27)
“No hay robots en RIME. No hay máquinas. Las personas que estuvieron en la isla antes que tú eran primitivos, no inventaron la rueda, ni siquiera el fuego, aunque podían manipular la materia de alguna forma. Estos gólems se comportan como bandadas de pájaros o hasta ballenas que migran. En este momento, estás aprovechándote de esa migración para moverte por ahí. Estas criaturas son pacíficas y por eso el chico parece tan relajado sentado ahí arriba.”
19. Señalando el camino (1.32)
“Estás perdido en la isla, pero siempre tienes algunos objetivos. No tenemos misiones al estilo tradicional. Nadie va a decirte que busques cinco cocos. ¡Ni siquiera hay cocos! En vez de eso, estamos creando guías visuales que te dirán qué tienes que hacer si quieres llegar hasta la torre.”
20. Mover el sol (1.35)
“¿Cómo es eso posible? Quizá porque en RIME eres un niño y por eso no entiendes, como los adultos, que no puedes mover el sol.”
21. RiME (1.43)
“Después del año pasado, hemos añadido la torre en el logotipo del juego para mostrar lo fundamental que es para él.”
¿Has encontrado todos los detalles escondidos en el tráiler? ¡Ponlo otra vez y mira a ver si puedes encontrar cualquier cosa que nos hayamos olvidado!
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