Entrevista con Airtight Games para conocer más a fondo nuevos detellas de su última entrega de misterio
Ronan O’Connor resulta muerto durante un tiroteo en la noche de Salem… Así comienza una investigación sobrenatural sobre su propio asesinato. A esto es a lo que nos enfrentamos en el próximo thriller para PS3 y PS4 Murdered: Soul Suspect, en el que el protagonista debe desvelar un emocionante misterio y salvar a su propio fantasma de la inevitable corrupción de la Oscuridad (Dusk).
Para ir conociendo más detalles sobre el lanzamiento de Murdered: Soul Suspect, hemos estado con el director creativo de Airtight Games, Matt Brunner, y con el productor de diseño Eric Studer. Les proponemos algunas cuestiones sobre el proceso de diseño de este juego y aquí tenéis sus respuestas.
PlayStation.Blog: ¿Cómo llegó el equipo de Airtight Games a la idea de recrear una historia sobre un crimen sobrenatural? ¿Cómo se han unido los elementos ‘fantasmagóricos’ con los detectivescos?
Matt Brunner: Por lo que yo recuerdo comenzamos con el concepto esencial de una historia de fantasmas. Esa era la idea que más emocionaba al equipo. Nuestra primera incursión en la mecánica de juego y el desarrollo del personaje nos llevo más hacia un héroe de acción fantasma que contaba con un cierto abanico de armas y la posibilidad de pasar grandes alturas. Después de unos primeros prototipos todos supimos que íbamos en la dirección equivocada. Yo no sentía realmente ese halo fantasmal por más que fuera transparente, y un superhéroe etéreo y nocturno que podía luchar con algo que casi parecía mágico…
Volvimos atrás y comenzamos a pensar sobre cuál sería la obsesión más interesante para un fantasma y uno de los elementos esenciales fue la noción de su propia muerte; cómo ocurrió, cuáles fueron las circunstancias específicas, etc. Entonces pensamos que sería realmente interesante si uno fuera asesinado y quisiera indagar en quién lo hizo y por qué.
Esa idea fue seguida rápidamente por la de un detective que es asesinado en el cumplimiento del deber bajo misteriosas circunstancias, y con ello traemos todos sus poderes de observación y deducción al plano del más allá de la muerte. Era un tipo inteligente, solo necesitaba aprender una serie de nuevas habilidades de investigación. Había nacido un detective fantasma.
Personalmente yo leí una serie de libros tras llegar a la idea de este detective que se ve obligado a interactuar con el mundo fantasmal, como The Graveyard Book de Neil Gaiman. Esto me ayudó a perfeccionar lo que realmente siente un personaje en estas circunstancias, más allá de que se sentirá un poco frío. En términos de películas, creo que el que más nos inspiraba era Seven. Cuenta con un misterio que se va desenmarañando con el tiempo pero que mantiene al protagonista a oscuras hasta los últimos momentos del argumento. También cuenta con una ambientación que creíamos era la adecuada para Murdered.
PlayStation.Blog: ¿Cómo respondieron los desarrolladores de Airtight al trabajar con PS4?
Eric Studer: Sin ninguna duda la potencia de la plataforma nos ha permitido recrear el mundo de Murdered con gran detalle. Así que veréis una gran cantidad de mejoras técnicas que harán de Salem y de la Oscuridad (Dusk) un lugar absolutamente interesante de explorar.
También contamos con unas cuantas características del mando DUALSHOCK 4 que hemos incorporado al juego, por ejemplo el utilizar la barra luminosa para unos cuantos modos de juego distintos, pero en este punto queríamos enfocarnos en asegurarnos de que la experienca de juego se trasladaba de modo perfecto al nuevo hardware.
PlayStation.Blog: Murdered: Soul Suspect busca el equilibrio entre escenas de investigación, exploración y combate sobrenatural. ¿Cómo consiguió el equipo de desarrollo equilibrar estos tres métodos de juego?
Eric Studer: Hemos contado con tres pilares esenciales en el juego. El foco principal para nostros es el aspecto de investigar el misterio que rodea a tu muerte. Lo segundo es el deseo de existir como fantasma, y el hecho de jugar sobre cómo interactúas con el mundo. Entonces al apoyar los dos primeros puntos, el encuentro con el enemigo entra en juego.
La razón por la que hemos priorizado los pilares en este sentido es porque nuestro mundo es dirigido por la narrativa. Nuestras investigaciones son construidas alrededor del concepto de que el jugador va aclarando el misterio al mismo tiempo que Ronan. Los jugadores vivirán todos los giros y vueltas de la historia con Ronan porque están descubriendo todo junto a él.
Al ser un fantasma en muchos sentidos supone ser un envoltorio para la experiencia completa, porque “toca” todas nuestras mecánicas, no solo a la hora de explorar el mundo, pero también a la hora de crear modos únicos de descubrir la verdad sobre varios escenas de crímenes y para prever las amenazas de los enemigos.
Los enemigos son cruciales para nosotros porque nos ofrecen ese elemento para romper el ritmo que necesitamos. Nos dimos cuenta de que si los jugadores pasaban mucho tiempo haciendo investigaciones se verían cansados. Al combinar los encuentros con los enemigos en la historia, le ofrecían la oportunidad de cambiar la esencia de las sensaciones de los jugadores. Las investigaciones deberían suponer mucha intriga y curiosidad por parte de los jugadores, pero los enfrentamientos con los enemigos deberían enfocarse más en la amenaza y la tensión. Al crear esta montaña rusa emocional se alivia la fatiga y se mantiene a los jugadores centrados en lo próximo que va a ocurrir.
PlayStation.Blog: ¿De qué modo los jugadores pueden interactuar con una escena del crimen de formas que un detective normal no puede hacerlo? ¿Qué clase de oportunidades ofrece la posesión al jugador, y al equipo de diseño?
Eric Studer: Una de las cosas más emocionantes y desafiantes sobre las investigaciones como un fantasma es el hecho de que no puedes simplemente andar y entrevista a un testigo en la escena de un crimen, o coger una prueba y examinarla directamente. Lo que en un principio parece una limitación en realidad te hace más libre porque te obliga a aproximante a cómo tienes que diseñar una investigación desde un punto de vista diferente.
Las ventajas vienen desde las habilidades de Ronan como fantasma. Primero y lo más importante es la habilidad de poseer cuerpos humanos. Esto ofrece una función realmente versátil que le permite ver a través de los ojos de la gente que posee Ronan, escuchar conversaciones a través de su oídos, leer sus mentes, y con limitaciones, controlar sus emociones y pensamientos.
Además de esta habilidad, contamos con una variedad de mecanismos que revolotean alrededor nuestro como que puedes interpretar, analizar y evaluar las pistas que descubres a lo largo del juego. Y cuentas también con, en cierta medida, la capacidad de ‘leer’ objetos que cuentan con mucha fuerza y que están atrapados en la Oscuridad (the Dusk).
PlayStation.Blog: ¿Cómo se les asusta a los jugadoes en Murdered: Soul Suspect cuando el protagonista ya está muerto? ¿A qué tipos de peligros tendrán que hacer frente?
Eric Studer: Los demonios son sin ninguna duda la amenaza más grandes para los espíritus atrapados en la Oscuridad por dos principales razones. Cuando un fantasma ha estado el tiempo suficiente en el crepúsculo, comienzan a corromperse, y se convierten en una de estas dos cosas. El último vestigio que queda de su humanidad es su creencia en que devorando almas de otros fantasmas, podrán recuperar su propia humanidad.
Esto es importante para Ronan porque es el refuerzo de su noación de qu eno quiere quedarse en este reino. Necesita resolver este misterio de tal modo que pueda continuar. Desde un punto de vista de la mecánica de juego, supone que vuelves a controlar el devenir del juego. Queremos que el jugador siempre sienta que el juego está cambiando, o que podría cambiar el juego en cualquier momento, de tal modo que no se sienta a gusto con lo que vaya a pasar.
PlayStation.Blog: ¿Tendrán los jugadores la oportunidad de volver a las escenas del crimen para buscar nuevas pruebas y pistas? ¿Habrá ciertos modos de jugar o de desbloquear cosas para que los jugadores puedan juga a Soul Suspect más de una vez?
Eric Studer: Una vez que has resuelto la historia de un modo determinado, podrás volver a los mismos lugares y seguir explorando. Esperamos que esto les de a los jugadores suficientes razones para pasar un montón de tiempo en este mundo.
PlayStation.Blog: ¿A qué desafíos hace frente el equipo a la hora de diseñar los espacios a través de los que se puede andar? ¿Esto ha ayudado a las capacidades de Airtight de crear espacios de juego interesantes y variados?
Eric Studer: Hay muchísimos retos, claro. No te das cuenta de lo importante que son las puertas hasta que no puedes contar con ellas para bloquear el avance de los jugadores. Y esto es genial, porque te da la oportunidad de ir a lugares que de otro modo nunca podrías ver en un videojuego.
Cada escenario de Murdered ha de responder a una serie de características que se adapten a la historia que nuestro director creativo, Shiokawa-san, quiere contar. Una vez que sabemos a dónde queremos ir y por qué estamos allí, entonces vemos claro el escenario y sabemos dónde queremos que vaya el jugador y a dónde no queremos que vaya. Ten en cuenta que algunos objetos que existen en la Oscuridad están en el mismo plano que Ronan. Esto significa que son físicos para él, lo que nos permite, en cierto modo, controlar el flujo de jugador.
Pero tampoco hemos querido que los objetos sean parte esencial, de modo que hemos tratado de implementarlos con moderación. Lo que sí nos gustaría es que los jugadores se sientan capaces de explorar todos los rincones del mundo abierto y que descubran todo lo que hemos escondido alrededor de Salem.
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