La creación de los niveles únicos de Road Not Taken

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La creación de los niveles únicos de Road Not Taken

La desarrolladora Spry Fox asegura que su aventura para PS4/PS Vita ofrece nuevas sorpresas cada vez que juegas

Esta publicación trata sobre Road Not Taken, el próximo juego roguelike de Spry Fox para PS4 y PS Vita. Si esta es la primera vez que oyes hablar de RNT, ¡echa un vistazo a sus tráilers!
Como hemos mencionado en publicaciones anteriores de este blog, los niveles de Road Not Taken tienen un procedimiento de generación. Cada vez que te adentras en el bosque te encuentras ante una experiencia completamente nueva. Al diseñar juegos como BioShock o God of War, un diseñador debe seleccionar la ubicación exacta de cada pasillo, cada objeto y cada enemigo que hay en el juego. Con Road Not Taken, los desarrolladores no están seleccionando nada. Invierten su tiempo en crear objetos y enemigos interesantes y definiendo cuidadosamente las probabilidades de cuándo y dónde los encontrarás.
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El proceso recuerda al cuadro Desnudo bajando una escalera, N.º 2 de Marcel Duchamp. Durante miles de años, la humanidad pintaba un único instante capturado en el tiempo. Duchamp, inspirado por los avances en las imágenes en movimiento, decidió pintar en un solo cuadro todos los estados posibles de una mujer mientras baja las escaleras. Para el equipo de Spry Fox, diseñar un roguelike se parece un poco a eso. En lugar de definir un único nivel, los desarrolladores usan algoritmos para definir todos los niveles posibles al mismo tiempo.
Generar un nivel de pasada en pasada
El sistema de generación de niveles construye cada nivel realizando varias pasadas, cada cual con más detalle. Cada pasada altera el equilibrio del nivel y lo acerca un poco más al estado final que el jugador experimentará en el juego. Un único nivel de Road Not Taken se construye mediante cinco pasadas distintas.
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Primera pasada: ordenar las salas
En Road Not Taken, los bosques por los que vas a aventurarte son una sencilla cuadrícula de casillas. Por ejemplo, un nivel de bosque puede ser una plantilla de tres por cuatro salas, con cada sala ocupando una única pantalla de seis por ocho casillas. Una de las salas del bosque, la que está más arriba a la izquierda, está marcada como la ubicación de inicio.
En este punto, también se establecen algunas limitaciones, como el número de niños que vas a rescatar, el número mínimo de padres en el mapa o la dificultad. Esto da forma al resto del mapa.
Parece sencillo, pero seleccionar los números adecuados es un proceso lento y meticuloso. En Spry Fox se han propuesto encontrar todos los valores que estropean los niveles provocando que no puedan superarse o no sean divertidos, y eliminarlos. Así que este equipo creativo pasa una gran parte de sus días estableciendo varios números muy altos o muy bajos y jugando los niveles resultantes para ver qué tal funcionan. Mediante este proceso de eliminación, aprenden cosas como que “salvar a 100 niños es un rollazo”. Pero salvar solo a un niño también es aburrido. ¿Hay algo entre medias que funcione? Mediante pequeños cambios, van afinando hasta que la experiencia es más divertida.
Lo emocionante de utilizar mecánicas de juego originales es que nadie (ni siquiera los que desarrollan el juego) sabe qué límites van a quedar bien. A veces las respuestas sorprenden, así que mejor no hacer conjeturas. Simplemente se buscan cientos de niveles feos y se explora lo desconocido con la esperanza de encontrarme con algo sorprendente y encantador.
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Segunda pasada: añadir caminos bloqueados
Cada sala tiene un camino que está bloqueado por rocas. Ese camino solo puede desbloquearse mediante un objeto específico que el jugador debe conseguir en una combinación concreta. Por ejemplo, puede que necesites reunir y agrupar cinco árboles de un tipo concreto para poder desbloquear el camino. Podemos, teóricamente, hacer que casi cualquier objeto (en cualquier cantidad) sea la llave de estas puertas, aunque algunos resultan más divertidos que otros.
Así que analizamos la dificultad objetivo de la sala, entonces miramos el conjunto de objetos disponibles para asociar a la cerradura y seleccionamos uno para una puerta. Los objetos de la cerradura se colocan en la sala con la puerta. Repetimos este paso hasta que todos los caminos del bosque estén bloqueados.
Después de añadir este paso durante la fase de prototipo, el juego dejó de ser divertido y estuvimos a punto de dejar de trabajar en él. Desbloquear caminos era una experiencia agradable, pero le faltaba algo. No era lo suficientemente divertido.
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Tercera pasada: sacar algunos objetos de las cerraduras de las salas
Cristian Soulos, el programador jefe, encontró la forma de mantener las cosas interesantes. Se dio cuenta de que Road Not Taken sería más divertido si todas las piezas necesarias para resolver un puzle no estuvieran delante de ti. Así que esparció los objetos de las cerraduras de algunas puertas por varias salas distintas. Esto te obliga a explorar y buscar por todo el bosque si quieres desbloquear todos los caminos y salvar a todos los niños. (En este punto, siempre me imagino a la máquina soltando una risotada maligna.)
En cuanto se añadió esto al sistema de generación de niveles, Road Not Taken pasó de ser divertido durante 10 minutos a ser divertido durante horas. La lección que se extrae de esto es que cuando trabajas con mecánicas de juego originales, a menudo no resulta evidente desde el primer momento qué será divertido.
 
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Cuarta pasada: añadir los objetivos y los ingredientes de manufacturación
Este es el punto en el que los niños, los padres y los ingredientes fundamentales para la manufacturación se añaden a las ubicaciones específicas del bosque. Rescatar a los niños es tu objetivo principal; son los que hacen que Road Not Taken pase de ser un juguete divertido a un juego que puedes ganar. Los ingredientes para la manufacturación aumentan tus posibilidades de éxito si los usas correctamente, al proporcionarte herramientas para explorar el bosque y enfrentarte a las criaturas enemigas de forma más eficiente.
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Quinta pasada: añadir un poquito de dificultad
Además de los objetos de las cerraduras, tenemos objetos de desafío. Estos hacen tu vida un poquito más complicada al atacarte, bloquearte y/o confundirte. Primero se analiza la dificultad objetivo de la sala, un simple número que aumenta con el tiempo y a medida que la habilidad del jugador aumenta. Entonces se llenan las salas con objetos y enemigos que aumentan la dificultad del bosque hasta que se alcanza la dificultad objetivo.
Cada objeto tiene una dificultad asociada y algunos límites sobre cuántos pueden aparecer en un nivel. Los objetos también tienen reglas que dictan junto a qué cosas no deberían aparecer y en qué punto del bosque aparecerán generalmente.
No todos los objetos aparecen siempre, así que el jugador está obligado a mezclar su estrategia. Puede que hayas empezado dependiendo mucho de elaborar pociones, pero en un mapa en el que los ingredientes para esas pociones no aparecen, necesitarás usar otras tácticas. Muchos objetos en el bosque tienen múltiples usos, así que siempre tendrás bastantes opciones, pero puede que tengas que experimentar un poco para descubrirlas todas.
 
Algunos beneficios interesantes de nuestro generador de niveles
Es fácil variar la dificultad: ajustar todo correctamente requiere muchísimo esfuerzo, pero una vez que lo hemos hecho, podemos generar niveles más fáciles y más difíciles con solo cambiar un número. Puedo asegurar que algunos de los bosques más difíciles de Road Not Taken son una auténtica locura, incluso para mí, el diseñador jefe del juego. ¡Pero resolverlos también es increíblemente satisfactorio!
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El nuevo contenido se añade fácilmente: hace poco hemos añadido 10 objetos y enemigos realmente únicos a Road Not Taken. Si este fuera un juego más tradicional con niveles que han sido diseñados de manera fija, un cambio de esta magnitud requeriría semanas de reajustes y cambios en los niveles. Pero con nuestro sistema, con unos pequeños ajustes, todo funcionaba correctamente. Así que ahora tenemos mucha libertad para probar nuevas y divertidas ideas sin perder todo nuestro trabajo previo, lo que significa que podemos poner docenas o incluso cientos de objetos y enemigos interesantes en el juego. También significa que, con un poquito de suerte, ¡podremos añadir muchas actualizaciones interesantes tras el lanzamiento de Road Not Taken!
Las combinaciones siguen sorprendiéndome: en Road Not Taken pueden generarse miles de millones de niveles diferentes. No paro de encontrarme nuevos escenarios que no podría haber pronosticado. ¿Qué ocurre cuando un mapache se genera junto a unos bloques pesados de piedra? Puro caos… y no algo que yo hubiera planeado.
Divertido para nosotros y para ti
Como desarrollador de juegos, un secreto del que se habla poco es que a menudo acabamos hartos de nuestros propios juegos porque los jugamos una y otra vez durante meses (o años) antes de publicarlos. Pero Road Not Taken sigue sorprendiéndome y todavía no me he cansado de él.
Acabamos de terminar otra pasada de ajustes y el juego está mejorando mucho. En este punto, creo que tenemos la mayoría de los objetos y enemigos que habrá en el juego cuando lo lancemos. Ahora solo faltan toneladas de cosas que pulir y algunas funciones en las que trabajar. Con suerte, ¡estará listo para su lanzamiento en primavera o en verano!
P.D.: En caso de que no lo hayas visto, recientemente hemos publicado nuestro tráiler de imagen real de Road Not Taken. ¡No te lo pierdas!
 

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