XCOM: Enemy Unknown fue uno de los títulos destacados del 2012: un juego épico de ciencia-ficción que dio nueva vida al género táctico basado en turnos.
Como el comandante de la agencia contra-extraterreste XCOM, hacías frente a decisiones imposibles tanto a gran escala como a pequeña escala. ¿Mandar ayuda a China y arriesgar los asentamientos en África? ¿Mandar una tropa por una ruta infernal para salvar a un camarada, o reagrupar la tropa para alcanzar una posición defensiva más fuerte? XCOM se pone mucho más interesante cuando el riesgo es mayor.
Con XCOM: Enemy Within, el legendario estudio de desarrollo Firaxis se amplía en sus orígenes con un montón de nuevos mapas, nuevo equipamiento, nuevos aliens una clase de soldado mecanizado y nuevos mods genéticos que pueden transformar a tus soldados en máquinas de matar. Nos sentamos con la jefe de diseño Ananda Gupta para ver un poco más en profundidad que nos ofrece este juego y trasladar algunas de las preguntas de nuestros lectores.
@BVAidan: ¿Se trata de un nuevo juego o una amplicación? Soy nuevo en la serie y no se mucho sobre XCOM.
Ananda Gupta: Se trata de una expansión para el título del año pasado XCOM: Enemy Unknown, y en PS3 podrás contar con todo lo que ofrece XCOM: Enemy Unknown, todo el contenido adicional DLC que salió para el juego, y todas las nuevas características que ofrece Enemy Within, en la edición Commander.
PlayStation.Blog: Enemy Unknown consiguió granjearse el aplauso tanto de la crítica como del mercado, ¿el equipo se ve justificado por este logro? ¿El éxito de Enemy Unknown abre las puertas para este Enemy Within?
Gupta: Estamos contentos con cómo se ha recibido el juego, y agradecidos a todos los que han jugado el título y nos han ayudado a convertirlo en un éxito. Cuando mirábamos qué cosas podríamos hacer después del lanzamiento del juego para apoyar el jtítulo, tuvimos un montón de ideas. Queríamos añadir algunas ideas para conducir el argumento, y hacer algunos cambios basados en la mecánica de juego así como añadir nuevos soldados, armas, equipamiento y aliens.
En ese contexto, tenía más sentido hacer algo como un pack de expansión para un juego de PC, y trabajamos con nuestro editor, 2K Games, para encontrar una solución en el mercado de las consolas.
PSB: ¿En qué modo llegará Enemy Within a los usuarios de PS3?
Gupta: Será una nueva edición para tiendas del juego.
PSB: Cuéntanos las ampliaciones más sobresalientes para Enemy Within. ¿Cuáles eran vuestros objetivos al comienzo del proyecto?
Gupta: Lo que nos han comentado los jugadores es que querían nuevos mapas, habilidades para los soldados, equipamiento, y enemigos contra los que luchar. Así que eso es en lo que nos hemos enfocado. Hemos añadido casi la mitad de cantidad de los mapas que contenía el juego cuando fue lanzado, y hemos añadido nuevos elementos de mecánica de juego a todos los mapas con la inclusión de Meld.
Meld le da a los jugadores nuevos recursos que pueden utilizar en la parte estratégica del juego, y nuevas habilidades para sus soldados. También hemos añadido algunas nuevas granadas y las tropas MEC cuentan con un grupo especial de armas en sus exoesqueletos: incluyendo lanza-llamas y lanzadores de minas. También hemos añadido enemigos que pueden encajar muy bien con la progresión de la invasión, incluyendo el Mechtoid y el Seeker, que encajan con roles muy específicos tácticos para los aliens
PSB: ¿Cómo abordó el equipo el diseño de Meld? ¿Qué pueden hacer los jugadores con Meld, y qué importancia tiene a largo plazo?
Gupta: Ciertamente puedes acabar el juego sin tener que utilizar el Meld, pero te ofrece una ventaja. Hemos escuchado que algunos jugadores decían que el modo más fácil de pasar una misión era decantarse por una estrategia conservadora que es más lenta pero segura.
Poniendo el Medl en juego en los contenedores con mecanismos de autodestrucción, estamos ofreciendo un incentivo y una recompensa para impulsar el rango de exploración un poco más. Esperamos que el beneficio que ofrece a los jugadores sea una razón más para romper con los movimientos tácticos más seguros.
PSB: ¿Cómo encajan las nuevas tropas MEC con los otros tipos e soldado? ¿Cuáles son algunas de sus habilidades y cómo difieren de las unidades no mecanizadas?
Gupta: Los soldados MEC son definitvamente valiosos y unas tropas costosas de desarrollar. Habría que empezar cogiendo uno de los soldados con los que ya se cuente, de al menos el rango de Squaddie. Entonces se llevará a cabo el proceso de cybernetización, para convertirse en la clase MEC con una serie de nuevas habilidades. Dependiendo de qué clase de soldado fueran antes de convertirse en un MEC, conseguirán una líena base de bonus pasivos que se añadirán a sus habilidades. Por ejemplo, un Sniper (francotirador) que se convierte en MEC se hace con la “Estabilidad de plataforma” que les da un extra al apuntar si no se mueven antes de disparar.
Los soldados MEC se forman de dos modos: puede ser con una fuerza increíble para matar, o que sean capaces de desatar increíbles daños. Entonces, cuando combinas ambas habilidades con diferentes módulos en su armadura, un único soldado puede contar con una gran cantidad de flexibilidad táctica.
PSB: ¿Qué opciones tácticas abre la modificación genética en Enemy Within? ¿Cómo interactúan
Gupta: La modificación genética es un modo de que los usuarios puedan utilizar el Medl en una rango más amplio de tropas, y está diseñada para hacerlos mejores en modos muy específicos. La densidad de la fibra muscular te permite saltar grandes distancias, como un Thin Man. La Piel bioeléctrica te permitirá detectar aliens cercanos pero no revelados, de tal modo que podrás tender una emboscada. La Piel mimética te permitirá ocultarte.
Querrás usar la modificación genética para mejorar las ya de por sí formidables habilidades de los soldados. Por ejemplo, los soldados de asalto tienden a terminar en el fragor de la batalla y llevarse la peor parte del enfrentamiento. Un soldado de aslato con el genoma Segundo corazón tiene más opciones de sobrevivir a un daño que hubiera matado a un soldado inferior, o podrías añadir una Médula oséa adpatable también, para permitir que se regenere durante el combate.
PSB: Háblanos sobre los nuevos tipos de granada. ¿Qué impacto tienen en tus estrategias de combate comprados con las versiones originales?
Gupta: Realmente me gustan las granadas en XCOM porque son una auténtica opción. Te pueden salvar si te ves en problemas (aunque entonces el Dr. Vahlen te pegará un grito) y cuentan con algunas tácticas inesperadas que también se pueden usar, como el dar cobertura. Así que buscamos todos los modos en los que pueden usarse en el juego y vimos hay algunas posibilidades muy buenas.
Hay una granada de gas, que replica el veneno AOE del Thin Man (de tal modo que puedes devolverles el golpe cuando te rodean); hay una granada de aguja que tiene una enorme radio de acción pero respetando la cobertura; y hay algunas granadas que no ocasionan daño tácticas como las fantasma, que incluye en su radio de acción a los soldados invisibles; y una de imitación de baliza, que hace una llamada a los aliens para que se acerquen a ella de tal modo que puedes tenderles una emboscada. Me gustan las opciones que dan a los jugadores en el combate todas ellas.
PSB: Enemy Within añade muchos y nuevos mapas. ¿Qué podemos esperar de ellos? ¿Se ajustan a los nuevos tipos de misiones o nuevas funciones?
Gupta: Sí, hemos añadido un montón de mapas, y son compatibles con algunos de los nuevos tipos de misión que hemos incluido, y también funcionan en las misiones de abducción. Tenemos algunos mapas de terror y OVNIs estrellados (mi favorito del tipo de OVNI estrellado es uno que tiene lugar en un área urbana).
PSB: ¿Cómo cambian las unidades de nuevos enemigos el campo de batalla? ¿Cómo se ha modificado las unidades si ha sido así?
Gupta: Nos encontramos con dos roles tácticos de los aliens que eran escasos. uno era el alien sigiloso que encontraría unidades distraídas y asiladas; y los rastreadores rellenan ese perfil perfectamente. Va a hacer que los jugadores se vuelvan paranoicos, estoy seguro. El otro era un bateador más fuerte que el Muton, y lo que hicimos fue re-armar a un Sectoid y convertirle en el Mechtoid.
Como los Mecthoid son un oponente muy duro, cuenta con la ventaja adiconal de hacer más fácil adquirir los cadáveres de Sectoid más adelante en el juego, de tal modo que los jugadores podrán terminar apreciándolo a largo plazo. En partidas cortas, en cualquier caso, no le sacarán rendimiento. Puede disparar dos veces en un solo turno, y los rifles de plasma hacen mucho daño.
PSB: Parece que el equipo ha hecho muchas mejoras en la esencia del juego y en las características del mismo, como una reducción del impacto del pánico. Para los jugadores veteranos de XCOM, ¿cuáles son los cambios más significativos que se han hecho y cómo mejoran la experiencia de juego?
Gupta: Hemos ajustado de modo extendido el juego para añadir muchas funciones de calidad de vida que los jugadores han pedido, incluyendo un acceso más fácil al equipamiento cuando están listos para una misión, mayor claridad en la interfaz de usuario y algunas mejoras en la creación del escuadrón del modo multijugador y herramienta de guardado. La lista de “pequeños” cambios coupa como dos páginas y la mayoría de ellas son cosas que han pedido los jugadores.
@Reaper_Media: ¿Habrá alguna opción de quitar la investigación “prioritaria” de ítems e investigar más por conjuntos?
Gupta: Hay mucho más de investigación en el juego ahora, y los proyectos como las autopsias desbloquean más proyectos Foundry de lo que se hacía previamente. Hay ciertamente, mucho más que hacer.
@jerror45: ¿Habrá trofeos extra?
Gupta: Por supuestísimo.
@JamCap1: ¿Hay alguna posibilidad de que podamos ver la franquicia en PS Vita? Me encatntaría jugar en formato portátil.
Gupta: En este momento no tenemos ningún plan de desarrollar el juego para PS Vita.
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